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Intervista

Half-Life 2 e la storia di Half-Life: Intervista a Valve Software!

Ogni manifestazione ha un suo momento assoluto. Nel caso di ECTS 2003, il nostro indimenticabile "climax" ha avuto luogo il 27 agosto 2003, lontano dai padiglioni fieristici di Earl's Court, in un lussuoso albergo del quartiere Chelsea di Londra. Alle 21.45 di quella sera, Nextgame.it ha incontrato Valve Software... Preparatevi a mezz'ora di magia pura, alla scoperta di Half-Life 2 e dei suoi creatori!

di Matteo Camisasca, pubblicato il

Quando Ken, il responsabile di tante cose nel primo gioco, ma in particolare della realizzazione dei personaggi, ha mostrato per la prima volta il suo lavoro sui personaggi di Half-Life 2, con le animazioni facciali e cose del genere, tutti si sono fermati esclamando: "WOW! Questa è veramente una cosa splendida" e la gente girava per gli uffici esaltata dicendo "ecco i motivi per cui c'è voluto così tanto tempo". Anche la prima volta che potemmo vedere il sistema fisico e venne mostrata la Manipulator Gun che spostava le cose in giro fu un gran momento e poi, più tardi, quando i level designer hanno cominciato a usare la fisica del gioco, a far sì che i personaggi non giocanti si basassero su di essa, fu un altro gran momento. Quando mostrammo a tutti la sequenza del porto, nella quale gli zombi attaccano il protagonista riconoscendo l'oggetto che ha in mano e schivando e contrattaccando di conseguenza (e non si trattava di reazioni gestite da script), sentimmo tutti trattenere il fiato e restare a bocca aperta, prima di lanciarsi alle loro postazioni e a provare in prima persona questo genere di interazioni.
Quindi ci sono stati momenti di questo genere, quando porzioni di tecnologia o di giocabilità raggiungevano certi livelli di completezza, eventi che spingevano tutti a lavorare su queste nuove risorse per costruirci sopra altre cose ancora.

Nextgame.it: A un certo punto avete scelto di realizzare questa nuova tecnologia: perché? Perché non utilizzare ancora gli engine di id Software, oppure di Epic Games o altre tecnologie già esistenti o in fase di sviluppo?

Doug Lombardi: Credo che ogni volta che ci si appresta a costruire un'applicazione software ci siano delle decisioni da prendere, e alcune di queste sono critiche per il successo del lavoro futuro e quindi bisogna essere realistici e onesti al riguardo di quello che si può fare e sulle risorse che si hanno a disposizione. Con Half-Life abbiamo dovuto provare che Valve sarebbe stata in grado di realizzare un gioco, di produrre qualcosa che la gente avrebbe voluto comprare, e le risorse a nostra disposizione per farlo erano limitate. Half-Life era un progetto molto meno ampio di Half-Life 2 e quindi abbiamo potuto prendere quello che John Carmack aveva fatto, aggiungere il supporto per i personaggi non giocanti, le scene e i dialoghi scriptati e così abbiamo potuto costruire il gioco che volevamo.
Con Half-Life 2 le cose sono ovviamente state diverse: siamo stati letteralmente "benedetti" dal grande successo del primo gioco, cosa che ci ha permesso di poter contare su risorse più ampie, abbiamo avuto espansioni e "mod" come Counter-Strike che continuavano a offrire nuove esperienze attraverso il nostro gioco mentre noi ci muovevamo in direzioni che altri sviluppatori non stavano seguendo. DOOM 3 sarà un gioco splendido e sarà tecnologicamente incredibile, ma non mostrerà la complessità degli ambienti esterni che volevamo ottenere; Unreal è nuovamente un gran lavoro da parte di una grossa compagnia, ma non punta abbastanza sulle animazioni dei personaggi e su tutto quello che ci ha portato a realizzare attori digitali, anche se alcuni recente passi in questa direzione sono stati fatti, ma quando prendemmo la decisione di sviluppare una tecnologia nostra, nel 1999, quello che c'era a disposizione era Unreal Tournament e non mostrava grandi possibilità di sviluppo in questo senso, così come Quake III Arena. Per fortuna non avevamo molta fretta, avevamo abbastanza risorse, c'erano progetti come Opposing Force in fase di sviluppo e quindi abbiamo potuto concentrarci su quello che volevamo ottenere senza la pressione di dover creare qualcosa in tempi brevi.

Nextgame.it: E' stata quindi una scelta a livello creativo?

Doug Lombardi: Si, sia a livello creativo che a livello di Business...

Nextgame.it: Business, che oggi riguarda anche la decisione di mettere a disposizione Source per altri team di sviluppo... Sappiamo che ci sarà Vampire: The Masquerade - Bloodlines e immaginiamo che altri team siano al momento impegnati a realizzare giochi con il vostro motore: quali e quanti titoli basati su Source Engine possiamo immaginare di vedere in azione il prossimo anno?

Doug Lombardi: Ci sono sicuramente altri titoli, a parte Vampire, in fase di sviluppo anche se di questi progetti al momento non mi è possibile parlare. Ad ogni modo, il nostro approccio è piuttosto diverso da quello visto finora dal punto di vista delle licenze: tipicamente un team si rivolge a qualcuno che ha una tecnologia e ottiene una riposta tipo "ok, ti costerà tanto e otterrai il motore". La prima cosa che facciamo noi, invece, è domandare: "ok, chi sei? Parlaci del tuo progetto, cosa hai in mente?" e trovare di conseguenza un accordo che sia soddisfacente per entrambe le parti. Per cui se sei un realizzatore di Mod che vuole creare un'esperienza di due ore da pubblicare online, possiamo trovare un accordo che ti permetta di farlo. Se sei Activision e vuoi creare un progetto multimilionario da quaranta ore? Bene, possiamo trovare una soluzione che sia un vantaggio per tutti. Cerchiamo di essere molto flessibili, per permettere anche a chi lavora in un garage nel New Jersey di provare a realizzare qualcosa. Vogliamo provare a inserire nel mondo commerciale queste persone, aiutandole come abbiamo fatto con la scena dei Mod, inserendoli in una comunità invece che lasciare che debbano fare tutto da soli partendo da zero e sperando che un giorno qualcuno si dimostri interessato a quello che hanno fatto. Realizzare un gioco oggi, anche piccolo, non è un affare a buon mercato: per usare i tool di sviluppo servono computer potenti e schede video molto aggiornate e costose. Ci sono ostacoli da superare che costano tempo, e il tempo è denaro, quindi cerchiamo di supportare come possiamo queste persone essendo flessibili nella politica di licenza.

Nextgame.it: Al di là della nuova tecnologia, della grafica e della fisica, qual è secondo te la caratteristica più innovativa di Half-Life 2? In altre parole, tolto tutto ciò di cui si parla tanto, perché dovremmo acquistare e giocare ad Half-Life 2?

Doug Lombardi: Credo che dovresti comprarlo perché ti divertirai, perché ti renderà l'eroe della tua personalissima esperienza di gioco, invece di guidarti lungo quaranta ore di eventi preordinati come succede in tutti gli altri giochi. Stiamo cercando di far sì che il giocatore possa essere in grado di creare il suo modo di approcciarsi al gioco invece di creare un sentiero che ricalchi quello che noi pensiamo sia il modo più divertente di affrontare il gioco, stiamo cercando di organizzare le cose in modo che possano essere affrontate in maniera molto diversa. Sono cose che sono state promesse in passato, ma che per molti motivi non sono state compiutamente mantenute e spero che noi invece potremo riuscire nell'intento.
Dal punto di vista dell'industria del videogioco, credo che abbiamo cambiato le cose creando un gioco che non fosse il solito seguito e non facendo annunci clamorosi in questi cinque anni. Come giocatore, spero che altri decidano di seguire questa strada, di lasciarmi qualcosa da provare una volta che avrò comprato il gioco invece di farmi vedere già tutto prima che il gioco sia pronto!

Nextgame.it: Forse il silenzio è un sistema migliore per fare pubbliche relazioni?

Doug Lombardi: Beh, credo che tu debba mostrare qualcosa per far capire in cosa consiste il gioco, per dare un'idea su cosa stanno spendendo i soldi, ma non debba mostrare ogni singola scena, ogni singola arma nel dettaglio. Se vai in un ristorante e qualcuno potesse spiegarti in precedenza e nel dettaglio i sapori, i profumi, ti godresti il tuo pasto molto meno, ti rovineresti ogni tipo di sorpresa!

(Continua...)