Genere
ND
Lingua
ND
PEGI
ND
Prezzo
ND
Data di uscita
ND

Valve Software

Valve Software Aggiungi alla collezione
Intervista

Half-Life 2 e la storia di Half-Life: Intervista a Valve Software!

Ogni manifestazione ha un suo momento assoluto. Nel caso di ECTS 2003, il nostro indimenticabile "climax" ha avuto luogo il 27 agosto 2003, lontano dai padiglioni fieristici di Earl's Court, in un lussuoso albergo del quartiere Chelsea di Londra. Alle 21.45 di quella sera, Nextgame.it ha incontrato Valve Software... Preparatevi a mezz'ora di magia pura, alla scoperta di Half-Life 2 e dei suoi creatori!

di Matteo Camisasca, pubblicato il

Nextgame.it: A cosa vi siete ispirati nella realizzazione di Half-Life 2, in termini di altri giochi, libri, film...

Doug Lombardi: Ci siamo ispirati a tantissime cose... Ovviamente tutto il lavoro fatto da John Carmack in seno a id Software ha rappresentato una grande ispirazione. Dal punto di vista della giocabilità tutto il lavoro di Miyamoto è stato per noi illuminante, soprattutto nel modo in cui sa lasciare aperte le vicende dei suoi giochi, nel modo in cui ti rende protagonista e ti fa sentire veramente al centro del modo e dei tempi in cui le vicende si svolgono, invece di essere parte di un canovaccio preordinato. Credo che nessuno sia riuscito a realizzare queste cose meglio di Miyamoto in Mario 64, un gioco che puoi prendere e riprendere e godere sempre di una nuova esperienza. Non a caso in Valve abbiamo un Nintendo 64 unicamente per poter rigiocare ogni tanto a Mario 64. A parte le influenze del mondo dei videogiochi, siamo tutti appassionati a un certo tipo di fantascienza, quella che deriva dagli anni sessanta e che si sposa così bene con il mondo del nostro gioco perché è interessante: i personaggi sono fantastici, è facilissimo farsi coinvolgere dagli eventi e non ci sono cose eccessivamente preordinate come nei film che vediamo oggi. Ci sentiamo quindi molto più vicini al lavoro dei Lovecraft, dei Wells piuttosto che a produzioni tipo Fast and the Furious.

Nextgame.it: Dando uno sguardo al futuro, credi che Half-Life 2 sarà in grado di essere rivoluzionario quanto lo fu il primo Half-Life?

Doug Lombardi: Spero che avrà un impatto ancor più grande: lo scopriremo quando il gioco sarà pronto.

Nextgame.it: Ci ha colpito molto la scelta di ambientare Half-Life 2 nell'Est Europa. E' un'area che negli ultimi dieci-quindici anni ha vissuto importanti sconvolgimenti a livello storico e politico. Ci sono state sollevazioni popolari, guerre, devastazioni. C'è qualcosa di tutto questo - una sorta di ispirazione socio-politica o un messaggio da leggersi fra le righe - nella decisione di caratterizzare City 17 come una piccola metropoli dell'Est europeo?

Doug Lombardi: No, non siamo così scaltri! Quello che ci ha fatto scegliere di spostare gli eventi in una città dell'Europa Orientale è stata la necessità di allontanarci da Black Mesa. Sarebbe stato noiosissimo ritrovarsi lì ancora una volta. Abbiamo assunto un art director di Budapest e lui ci ha mostrato molte fotografie dello stile architettonico e molte ragioni per cui avremmo dovuto ambientare il gioco in una città simile e, praticamente, questo nuovo impiegato ci ha convinti.

Nextgame.it: Steam. Cosa ci puoi dire del futuro di questa tecnologia e delle sue future relazioni e connessioni con Half-Life 2?

Doug Lombardi: Credo che nelle generazioni precedenti siamo passati dal realizzare un buon gioco per giocatore singolo a buoni prodotti per il multiplayer come Counter-Strike, Day of Defeat e cose simili, attraverso i ragazzi che hanno realizzato mod e cose simili. Siamo stati bravi a capire cosa servisse per fornire una buona esperienza di gioco e per realizzare una comunità di giocatori molto attiva. Dove non abbiamo fatto un buon lavoro è stato nel modo di raggiungere nuove persone, di evitare l'incubo di dover continuamente installare patch a prescindere da quanto recentemente il gioco è stato acquistato e da quante volte il master è stato riscritto, su come possiamo creare un canale distributivo che permetta a chi realizza mod di raggiungere una fetta più ampia di persone. Il problema più grosso con i Mod, al momento, è che quando qualcosa di nuovo viene reso disponibile tutto è basato sul passaparola e si rischia che il proprio lavoro passi inosservato. Con un sistema come Steam possiamo organizzare tutto questo, dire a un giocatore "Hey, c'è un nuovo mod disponibile" e con un doppio clic ogni giocatore può scaricarlo e dargli un'occhiata, ed è un'ottima cosa sia per chi scrive mod, sia per noi perché ci permette di dare visibilità ai molti mod che escono oggi. Inoltre dobbiamo risolvere questa follia delle patch da cercare, scaricare e installare: i giochi per PC ormai sono schiavi di questa cosa, abbiamo perso il controllo. Sviluppatori ed editori sono ormai nell'ordine di idee di dire "ah, ok, non funziona, possiamo fare una patch dopo" e io penso che sia una posizione molto scorretta nei confronti di chi acquista un gioco, che spende soldi e poi deve andare online a scaricare una patch e magari fare impazzire la gente perché la prima patch disponibile è per la versione tedesca del gioco ed è incompatibile con la tua versione italiana. Con Steam, l'idea è quella di farvi installare il gioco e far sì che il sistema si occupi di controllare se c'è qualcosa in più che serve, prima di farvi cominciare a giocare e questo è il modo in cui vogliamo sfruttare la banda larga per diventare sviluppatori migliori. I nostri primi tentativi risalgono all'uscita di Day of Defeat: al tempo avevamo una versione beta di Steam e in un giorno, durante il betatesting del gioco, abbiamo fatto otto correzioni al codice di base e queste sono state implementate sui client in maniera completamente trasparente, senza che i giocatori dovessero in alcun modo cercare, scaricare e installare alcun file.

Nextgame.it: Cosa ne pensi di Xbox Live, della tecnologia e delle scelte che Microsoft ha fatto nel comparto multiplayer? Non trovi siano in parte simili al vostro approccio con Steam?

Doug Lombardi: Credo che Microsoft abbia usato l'approccio giusto per il lancio di Xbox Live. Hanno capito che serve tempo - non si aspettano di poter costruire Roma in un giorno - sanno che devono provare molti tipi diversi di gioco e che devono continuamente aggiornare il servizio con nuove caratteristiche. Counter-Strike ha successo perché si continuano ad aggiungere nuove cose ogni due settimane, perché gli autori ascoltano con attenzione il feedback dei giocatori e sono costantemente al lavoro per migliorarsi. I ragazzi di Microsoft stanno avendo lo stesso approccio, anche se ovviamente non possono essere agili e rapidi come un team di due persone chiuso in una stanza, ma ascoltano i commenti e si muovono di conseguenza.
Diventare leader in questo particolare comparto sarà molto, molto difficile, anche perché la concorrenza comincia ad essere molto dura, ma una volta che una "killer application" sarà disponibile, che sia un Quake, un Myst o un Everquest (per rubare un esempio alla concorrenza!), allora potremo assistere al decollo di questo tipo di servizio.

Nextgame.it: L'ultima domanda guarda al domani, alle speranze, ai desideri. Qual è il sogno di Valve Software? Dove volete arrivare?

Doug Lombardi: Il sogno lo stiamo vivendo, realmente. Non so che altro potremmo chiedere, non so come potremmo sentirci più fortunati, più soddisfatti. Mi alzo ogni mattina per andare al lavoro e dico a me stesso "WOW, cosa può esserci meglio di questo?". Ho lavorato nel campo della musica, del giornalismo e una volta ho lavorato anche per un avvocato, probabilmente la cosa peggiore che si possa fare nella vita... Dopo E3 2003 e aver ottenuto tanta attenzione, tante copertine... come si può immaginare qualcosa di migliore? Quello che stiamo cercando di fare è rimanere calmi e concentrati, continuando a fare al meglio quello che sappiamo fare e lasciando che la favola continui.