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Intervista

Half-Life 2 e la storia di Half-Life: Intervista a Valve Software!

Ogni manifestazione ha un suo momento assoluto. Nel caso di ECTS 2003, il nostro indimenticabile "climax" ha avuto luogo il 27 agosto 2003, lontano dai padiglioni fieristici di Earl's Court, in un lussuoso albergo del quartiere Chelsea di Londra. Alle 21.45 di quella sera, Nextgame.it ha incontrato Valve Software... Preparatevi a mezz'ora di magia pura, alla scoperta di Half-Life 2 e dei suoi creatori!

di Matteo Camisasca, pubblicato il

Nell'immagine accanto: Doug Lombardi di Valve Software (a destra) con Matteo Camisasca di Nextgame.it (a sinistra), presso lo stand Vivendi Universal Games, il giorno successivo all'intervista qui riportata.

Nextgame.it: La prima domanda riguarda voi, Valve Software: tutti conoscono Half-Life (personalmente ho amato Half-Life e in particolare Opposing Force), ma rispetto ad altri team "in vista" al pari di voi, si sa molto poco di Valve Software. Chi è Valve, qual è la sua storia, quali sono le sue origini?

Doug Lombardi: A metà degli anni '90 due ragazzi chiamati Gabe Newell e Mike Harrington erano impiegati in Microsoft. Mike era impegnato su un progetto che non ha poi visto la luce, Gabe invece stava lavorando su Windows '95. Lavoravano per Microsoft da oltre dieci anni, da quando Microsoft era una piccola compagnia, collaborando a vari progetti dedicati allo sviluppo del PC. Nel 1996, grazie alla loro particolare posizione all'interno di Microsoft, ebbero la possibilità di aver una versione preliminare di Quake e hanno cominciato a girare per gli uffici con questo disco dicendo a tutti "Questo è il motivo per cui il PC conterà in futuro, questa è la strada che dovrà essere battuta, questo è il motivo per cui la gente comprerà un PC nei prossimi anni". Tutti in Microsoft presero Gabe per matto, focalizzati com'erano su Windows 95, ma Gabe decise che voleva intraprendere quella strada anche se non coincideva con le strategie della società; quindi riuscì a convincere Mike ad abbandonare Microsoft dopo tanti anni e dare i natali a un team di sviluppo che aveva la sede nelle vicinanze di Seattle. Quindi, nell'agosto del 1996, subito prima della sua cerimonia nuziale, Gabe firmò le carte necessarie per la fondazione di Valve, composta da lui, Mike e tre o quattro altri ragazzi di Microsoft che avevano abbandonato il lavoro per unirsi a loro. Quindi presero in licenza l'engine di Quake da John (Carmack, ovviamente, NdR) e nei due anni successivi assunsero molti ragazzi dalla "Mod Community" di Quake e alcune persone da altre società, come Chuck Jones, si aggiunsero a Valve. Nel 1998, c'è stato il lancio di Half-Life e degli altri prodotti ad esso legati, e Valve ha cominciato a crescere da allora.

Nextgame.it: Riguardo Half-Life, ci hai parlato dell'origine della tecnologia (l'engine di Quake scritto da id Software): puoi dirci qualcosa di più sulla genesi di Half-Life? Da dove viene l'idea, il game design...

Doug Lombardi: In realtà tutto cominciò in un certo senso quando i Gabe e Mike videro quello che John stava facendo con la tecnologia di Quake ed ebbero l'idea, a proposito, di aggiungere una storia e dei personaggi a quel genere. John in quel momento stava puntando fortemente al multiplayer, nella realizzazione dei vari passi che hanno portato Quake ad essere quel gioco leggendario che tutti consideriamo come il punto di riferimento assoluto oggi. Lui, invece, non stava realmente facendo qualcosa nel comparto Single Player al momento e in questo Gabe e Mike videro un'occasione, l'opportunità di raccontare storie attraverso quella tecnologia. Questo avrebbe potuto allargare molto il mercato per quel genere, perché all'epoca giocare online era complicato: si doveva accedere alla console, cercare di connettersi a un indirizzo IP e sperare che ci fosse dall'altra parte qualcuno con cui giocare. Erano necessarie abilità da programmatore per poter accedere al gioco, e quindi videro l'opportunità di creare un'esperienza per singolo giocatore basata su una storia e su personaggi, che fosse adatta per un pubblico più vasto.
Fu quello il momento in cui decisero di realizzare Half-Life.

Nextgame.it: Quanta gente lavora in Valve Software? Come è composto il team e come è organizzato il vostro lavoro?

Doug Lombardi: Valve in realtà è cambiata molto da quando è nata. All'inizio era composta da un piccolo gruppo di programmatori, la giusta quantità di level designer e qualche grafico: questa "rosa" era perfetta per realizzare Half-Life. Quando però abbiamo cominciato a pensare ad Half-Life 2 e abbiamo deciso che avremmo voluto avere "attori digitali" e non personaggi da videogioco, una fisica reale e non mere animazioni, una Intelligenza Artificiale ricca che fosse complessa e stratificata invece del solito personaggio da incontrare per farsi aprire la porta di fronte, ovviamente i requisiti a livello di forza-lavoro sono cambiati. Per questo siamo ci siamo trasformati da un piccolo gruppo di persone a un team che cercava di assumere animatori e artisti da Hollywood e dalla Disney, che fossero in grado di realizzare e animare cose come lo Strider. Per ottenere un motore fisico accurato e un rendering accurato abbiamo dovuto espandere sostanzialmente il numero di ingegneri e programmatori, per cui abbiamo dovuto essere flessibili nella composizione del nostro team nel momento in cui è stato necessario crescere per ottenere nuovi risultati. In realtà non è cambiato molto nel team di base: abbiamo aggiunto persone dove serviva (in particolare tra gli animatori e i programmatori), infatti il team che ha realizzato Half-Life era composto da meno di venti persone, mentre ad Half-Life 2 stanno lavorando più di trenta persone.

Nextgame.it: Da un certo punto di vista, i vostri ultimi cinque anni sono stati caratterizzati da un silenzio assoluto. Puoi raccontarci ora quali sono stati i passi fondamentali compiuti in questi anni? Quali sono state le "pietre miliari" della creazione di Half-Life 2?

Doug Lombardi: Beh, dopo l'uscita di Half-Life ci siamo dati alla pazza gioia, organizzato un grande party e poi abbiamo recuperato tanto, tanto sonno! Il gioco è uscito a novembre del 1998 e solo attorno a gennaio del 1999 tutti noi avevamo recuperato le energie necessarie per pensare al futuro. In quel momento è in pratica cominciata la fase di progettazione di Half-Life 2: abbiamo cominciato a ragionare sul gioco precedente e a chiederci "cosa abbiamo ottenuto con Half-Life, cosa non siamo riusciti a ottenere, cosa abbiamo dovuto lasciare fuori per poter uscire con il gioco" e così via.
Ci siamo a quel punto posti nella condizione di pensare a qualsiasi cosa avremmo voluto in un videogioco: abbiamo chiesto ai nostri collaboratori quali cose avrebbero voluto se non avessero avuto limiti. Questo è più o meno lo spirito con cui il processo di design di Half-Life 2 è cominciato, con programmatori e animatori impegnati a proporre cose da aggiungere e da inserire in un gioco che, un giorno lontano, sarebbe uscito. Per quanto riguarda i momenti più importanti nella fase di sviluppo... beh, noi siamo tutti giocatori, conosciamo i giochi che escono e siamo molto critici.
Quando qualcuno di noi realizzava qualcosa di buono, quando la voce si spargeva per gli uffici e sentivi dire "oh, vai a vedere quello che ha fatto tizio, che è fantastico", allora quello diventava un momento da ricordare, un passo avanti, un momento di pura energia. Alcuni esempi?

(Continua...)