Genere
Gioco di Ruolo
Lingua
Inglese
PEGI
ND
Prezzo
49,90 Euro
Data di uscita
1/6/2004

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

Vampire: The Masquerade - Bloodlines Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Activision
Sviluppatore
Troika Games
Genere
Gioco di Ruolo
Distributore Italiano
Activision Italia
Data di uscita
1/6/2004
Lingua
Inglese
Giocatori
1
Prezzo
49,90 Euro

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Intervista

Vampire: The Masquerade - Bloodlines: Intervista esclusiva a Leonard Boyarsky e Thaine Lyman

Nextgame.it ha incontrato due dei "papà" di Vampire: The Masquerade - Bloodlines per una chiacchierata in assoluta esclusiva sullo sviluppo del gioco, sulle scelte effettuate, sul passato e sul futuro del Giochi di Ruolo su Personal Computer. Il tutto condito da immagini particolarmente intriganti da un "vampiresco" party londinese...

di Simone Soletta, pubblicato il

Nextgame.it: Sarà possibile sfruttare le caratteristiche di un personaggio non giocante a nostro vantaggio, magari usando la persuasione o cose simili? Per esempio sarà possibile sfruttare la forza di un NPC per sfondare un muro che il nostro personaggio non sarà in grado di attaccare?

Thaine Lyman: Beh, ci sono alcuni casi nei quali sarà possibile fare in modo che gli NPC facciano quello che desideriamo, anche se fondamentalmente Bloodlines è un gioco "solitario" perché tutto il mondo di Vampire: The Masquerade è basato sulla fiducia reciproca. Ogni personaggio ha le sue priorità e le sue motivazioni, quindi è possibile stringere alleanze, ma non per troppo tempo, e analogamente è possibile forzare un personaggio a fare quello che vogliamo, attraverso la persuasione, la dominazione o i ricatti.

Nextgame.it: Il vostro gioco sembra molto stratificato e profondo, ma l'approccio è particolarmente incentrato sull'azione. Avete fatto questa scelta per rendere il gioco più accessibile ai meno esperti? E credete che la profondità del gioco possa impedire a questi giocatori di godere appieno della trama che avete scritto?

Leonard Boyarsky: No, perché per avanzare nel gioco sarà necessario vivere una buona parte della storia e ascoltare una buona parte dei dialoghi. Gli appassionati di Giochi di Ruolo sono molto esigenti, vogliono conoscere ogni singolo dettaglio della trama, ogni intrigo tra i personaggi e noi abbiamo cercato di rendere tutto questo accessibile anche a chi non si approccia al gioco in maniera così esigente. Abbiamo cercato di rendere il gioco divertente su ambedue i livelli, in modo che chi cerca il microdettaglio possa trovarlo, ma che risulti divertente anche a chi è interessato a vivere solamente il gioco e la sua trama principale.

Nextgame.it: Questo vi ha anche portato a scegliere un'interfaccia molto semplificata...

Thaine Lyman: Sì, credo che i Giochi di Ruolo siano stati catalogati in maniera sbagliata negli ultimi anni, c'è la percezione da parte dei giocatori che un GdR debba avere un'interfaccia difficoltosa con dozzine di tasti e cose simili, ma in realtà tutto ruota attorno a un concetto molto semplice, quello di interpretare un personaggio, decidere "io voglio trasformarmi in questo personaggio", costruirne le caratteristiche e svilupparle nel modo che vogliamo noi. Inoltre, è molto importante il livello di interazione con il mondo del gioco: se è abbastanza profonda, se la trama è coinvolgente ed è possibile modificarla con le nostre azioni e le nostre scelte, allora ci troviamo di fronte a un buon Gioco di Ruolo. Le statistiche, i valori sono il cuore di un buon GdR, ma oggi non dobbiamo più chiedere agli appassionati di accontentarsi di una grafica non all'altezza, di un'interfaccia farraginosa come facevano in passato concentrandosi solo su una giocabilità di alto livello. Con la tecnologia di cui possiamo disporre oggi possiamo combinare tutte le caratteristiche che amiamo in un Gioco di Ruolo con una bella grafica. Non "bella" in relazione agli altri GdR, ma "bella" in assoluto, comparandola con giochi di qualsiasi genere. E possiamo avere un'interfaccia che sfrutti meccaniche più semplici, con un singolo tasto che permette di "usare" qualcosa senza obbligare il giocatore a navigare in mille finestre per prendere una cosa e poi usarla. Credo che questa scelta migliori l'interpretazione in un Gioco di Ruolo: invece di allontanarsi dal suo cuore, permette interazioni più semplici e questo darà a molti giocatori che fino ad oggi non si sono avvicinati al genere di provarne uno e divertirsi a trasformarsi in un personaggio.

Nextgame.it: Il fatto che siate giunti a soluzioni simili a quelle di altri team, come ION Storm Austin con Deus Ex: Invisible War, sembrerebbe indicare che la vostra scelta è condivisa anche da altri per le medesime ragioni...

Thaine Lyman: Credo che ci siano altri team che hanno cercato di unire i Giochi di Ruolo con gli sparatutto, ma con l'approccio di aggiungere al "cuore sparatutto" elementi da GdR, mantenendo una struttura a livelli divisa in missioni spostando l'ago della bilancia comunque verso il lato degli sparatutto. La nostra scelta è stata quella di creare un mondo aperto, libero, completamente esplorabile come nella tradizione dei Giochi di Ruolo, con elementi da sparatutto che si basano su un'esperienza realistica del tutto tradizionale.

Nextgame.it: Vi preoccupa il fatto che il vostro sia il primo gioco "vero" che vediamo mosso da Source dopo le demo dell'E3 2003? E i problemi che Valve Software ha avuto vi hanno causato qualche grattacapo?

Leonard Boyarsky: No, non siamo preoccupati... per quanto riguarda Valve, hanno subito una cosa veramente orribile, ma tutto sommato è stato più un inconveniente che altro. Quello che è stato rubato a Valve era una versione estremamente preliminare e sarebbe stato veramente un problema se fosse stato sottratto un codice finito. Non che la cosa sia piacevole: è orribile come ho detto, ma tutto sommato i danni sono stati limitati.

Nextgame.it: Al momento state lavorando su una versione definitiva di Source?

Thaine Lyman: Valve continua a inviarci aggiornamenti: non credo che Source potrà dirsi definitivo fino a che non uscirà Half-Life 2, e probabilmente anche successivamente continuerà ad essere sviluppato per supportare nuove tecnologie e schede video. Noi continueremo ad avvantaggiarci di tutti gli sviluppi che potranno darci.

Nextgame.it: Grazie per la bellisima chiacchierata!

Leonard Boyarsky e Thaine Lyman: Grazie a voi!