Videodrome

Videodrome

Qui si parla di cinema. Ma non del multisala a Casnago sul Lambro in cui trascorrete serate consumando aperitivi, giocando col videopoker e rovesciando popcorn su chi vi siede a fianco mentre vi alzate per rispondere al telefono. O forse sì, anche di quello. In fondo nei multisala stile Burago Masnano c'è spesso una sala giochi. E noi vogliamo parlare di cinema e videogiochi. In qualsiasi modo. Anche con la recensione della sala giochi al Capezzano Center di Puriago Molteno. Ma non solo.
Rubrica

Due figli di...

Kane, Lynch e il poliziesco digitale.

di Andrea Maderna, pubblicato il

I crimini commessi da Adam “Kane” Marcus e James Seth Lynch non si contano. Rapine a mano armata, omicidi, rapimenti, associazione a delinquere, riciclo di denaro sporco, il licenziamento di Jeff Gerstmann, 1 su Destructoid, frequentazioni mafiose, traffici illeciti, guerre private... potremmo andare avanti a lungo. E poi, ovviamente, c'è il semplice fatto di essere stati protagonisti in due sparatutto in terza persona piuttosto mediocri, dai controlli imprecisi, dalla realizzazione tecnica altalenante e dal gameplay, al di là di qualche idea riuscita, non in grado di andare molto oltre lo status di “Gears of War metropolitano, un po' noioso e un po' brutto”. Eppure, per qualche motivo, la mia decisione recente di giocarmeli, in fila, per questioni di “cultura generale”, non è qualcosa di cui mi sono pentito. Anzi, sono proprio contento di averlo fatto.

Perché? Perché la direzione artistica, il lavoro di sceneggiatura, la capacità di riprodurre le giuste atmosfere, il ritmo e lo spirito che IO Interactive ci ha sbattuto dentro sono stati in grado di convincermi, affascinarmi, stupirmi e a tratti perfino rapirmi. Entrambi, in maniere diverse, ti mettono nei panni di un figlio di... perfettamente cinematografico. Un criminale assiduo, con un senso della morale distorto e che non si fa particolari problemi a seminare tonnellate di cadaveri lungo il suo cammino. Kane è un bastardo assassino poco avvezzo alla redenzione, che ha in mente solo di salvarsi la pelle, trovare vendetta e proteggere la figlia. Lynch è un bastardo psicopatico che quando perde la bussola fa fuori chiunque gli passi davanti: poliziotti, ostaggi, mogli, innocenti. Entrambi non guardano in faccia a nessuno lungo il proprio cammino, falciando difensori dell'ordine e poveretti di passaggio. E se il secondo episodio, in questo senso, compie tre o quattro passi indietro, eliminando la componente civile e giocandosi la carta della polizia corrotta e mafiosa, il primo è una roba da interrogazione parlamentare. Molto più che una skin talebana.

Giocando a Kane & Lynch: Dead Men, perlomeno in alcune fasi di gioco, mi sono trovato a provare sensazioni strane. Un GTA, anche quando ti permette di seminare il panico fra i passanti, lo fa sempre in maniera molto giocosa. Dead Men ti sbatte in faccia il realismo visivo e sensoriale di un film à la Michael Mann, un poliziesco hard boiled che sputa, sanguina e digrigna i denti. Bellic viene trascinato controvoglia in un vortice di criminalità. Kane è un vortice di criminalità e non cerca scuse per il suo esserlo. Nel vestirne i panni ti ritrovi a sparare in faccia a poliziotti che stanno solo facendo il loro lavoro, ad ammazzare ragazzetti giapponesi presi dal panico in una discoteca affollata, magari mentre li usi come scudi umani per difenderti da chi vuole farti la pelle. Il taglio è credibile, se non verosimile, e a tratti colpisce davvero in faccia. In qualche modo mi ha fatto riflettere su quel che stavo facendo come pochi altri giochi riescono a fare. E poi in Dead Men c'è anche altro. C'è per esempio una storia forse un po' forzata, ma perché pensata in funzione del mettere in fila uno dietro l'altro momenti i più spettacolari possibili. La scena in discoteca (quella dei giapponesi innocenti) è tecnicamente rivedibile, ma funziona benissimo. Lo zompo dal tetto del palazzo è spettacolare e, fra l'altro, rappresenta l'unico momento tecnicamente gustoso ancora oggi. La rapina in banca faceva sentire in Heat sei mesi prima di GTA IV. Le emozioni sono quelle giuste e se fossero state immerse in un impianto tecnico e ludico all'altezza, beh, sarei qui a ricordare un capolavoro di questo decennio. E invece è solo la versione “storta” di un gioco che sembra uscito dalla testa del mio regista preferito. Poteva andare peggio.

E il seguito? Beh, Kane & Lynch 2: Dog Days è, innanzitutto, un gioco cinematografico nel midollo. La prima mezz'ora l'ho trascorsa letteralmente a bocca spalancata, meravigliato di fronte alle scelte registiche e al look sconvolgente. Qui si va anche oltre la svolta digitale di (sempre lui) Michael Mann, perché l'idea è quella del reportage da Youtube, realizzato con videocamere digitali da quattro soldi, inseguendo i due (anti)eroie per le strade di una Shanghai lurida e becera. La cura nei movimenti di macchina, negli effetti video, nella ricerca di quella fasulla bassa qualità dell'immagine è incredibile, così come è incredibile l'attenzione ai piccoli dettagli. L'immagine che va fuori fuoco quando ci si mette a correre, l'uso dei “pixelloni” sui dettagli scabrosi, i disturbi a schermo, l'audio traballante, le interferenze dei cellulari... non c'è fine alla quantità di meraviglie che si trovano in questo gioco, che dal punto di vista della direzione artistica e, tutto sommato, anche della qualità tecnica ha davvero pochi rivali. E non è solo questione di impatto iniziale: dopo aver assorbito il clamoroso primo sguardo rimane tutto gustosissimo fino all'ultimo secondo. E anche solo per godere di questa folle – e breve – corsa in una lercia, bestemmiatrice e sanguinaria Shanghai digitale ne vale la pena. Anche se il racconto è talmente esile da spezzarsi in quattro. Anche se il cattivo si dimostra talmente scemo che non si capisce come possa essere diventato così potente. Anche se scambiando di posto i personaggi ci si ritrova con un Lynch “normalizzato” e non all'altezza del pazzoide che ricordavamo e un Kane talmente poco adatto a fare da spalla che praticamente scompare. Ne vale la pena. Davvero.

E poi finisce in aeroporto. Come Heat.


Commenti

  1. dusteppe

     
    #1
    D'accordo su quasi tutto, ma ho un'opinione diametralmente opposta sulla caratterizzazione dei due in Dog Days.

    Lynch segue una parabola ascendente verso la follia, rimanendo più o meno normale fino alla sequenza "snuff", per poi diventare un cinghiale assassino: la scelta di far impersonare lo psicopatico è perfettamente coerente con l'impostazione visiva utilizzata e con la serie di eventi sempre più distorti ed inverosimili che colpiscono allo stomaco in sequenza, senza cali di ritmo.
    Non a caso, l'ultima missione, quella dell'aereoporto, in cui si impersona Kane è anche quella più normale delle altre, io ho avvertito, seppur nella violenza del tutto, un che di liberatorio, di ritorno alla normalità.
    Kane ha la sola funzione, giocando nei panni di Lynch, di voce fuori campo, un faro che tenta di tenere il nostro a freno: non a caso si ha sempre l'impressione che segua Lynch perchè proprio non ha una soluzione migliore e si limita ad incitarlo perchè mantenga sempre la calma...insomma più che per difetto di sceneggiatura direi che Kane è rappresentato "come lo vedessimo" se fossimo Lynch.
    Ed aggiungo che entrambi i titoli sono in grado di rendere davvero "vivi" i nostri compagni criminali, seppur sempre controllati dall'IA, e realmente intense le fasi giocate, come nessun altro shooter sul mercato!
  2. utente_deiscritto_6190

     
    #2
    Bravo Giò, ben scritto e soprattutto ben pensato.
    Sono due titoli unici, a prescindere dalla loro qualità intrinseca. Ho apprezzato nel tuo pezzo il bisogno di sottolineare una scrittura e un grado di violenza del tutto avulsi dalla banalizzazione ingenua e becera del classico GTA. Per quanto non sia ciò che ricerco in un videogioco, i 2 K&L, il secondo in particolare, offrono qualcosa di qualitativamente superiore in termini di spessore psicologico.
    :approved:
  3. giopep

     
    #3
    Grazie per l'apprezzamento. Dusteppe, ho voglia di chiacchierare di quel che dici, ma sto partendo per qualche giorno di relax in montagna. La prossima settimana ne riparliamo. :)
  4. dusteppe

     
    #4
    giopep ha scritto:
    Grazie per l'apprezzamento. Dusteppe, ho voglia di chiacchierare di quel che dici, ma sto partendo per qualche giorno di relax in montagna. La prossima settimana ne riparliamo. :)
     Riposati allora!
  5. giopep

     
    #5
    dusteppe ha scritto:
    Lynch segue una parabola ascendente verso la follia, rimanendo più o meno normale fino alla sequenza "snuff", per poi diventare un cinghiale assassino: la scelta di far impersonare lo psicopatico è perfettamente coerente con l'impostazione visiva utilizzata e con la serie di eventi sempre più distorti ed inverosimili che colpiscono allo stomaco in sequenza, senza cali di ritmo.
    Non a caso, l'ultima missione, quella dell'aereoporto, in cui si impersona Kane è anche quella più normale delle altre, io ho avvertito, seppur nella violenza del tutto, un che di liberatorio, di ritorno alla normalità.
    Kane ha la sola funzione, giocando nei panni di Lynch, di voce fuori campo, un faro che tenta di tenere il nostro a freno: non a caso si ha sempre l'impressione che segua Lynch perchè proprio non ha una soluzione migliore e si limita ad incitarlo perchè mantenga sempre la calma...insomma più che per difetto di sceneggiatura direi che Kane è rappresentato "come lo vedessimo" se fossimo Lynch.


    Alè, ovviamente poi me ne sono completamente dimenticato. :D

    Rispondo adesso, spero tu legga. :)

    Dunque, mi piace la lettura che dai, ha sicuramente un senso, soprattutto per come interpreti il passaggio di consegne fra i due e la visione di Kane attraverso Lynch. Tu però stai dando un senso a quel che si vede, una motivazione diciamo, ed è una motivazione anche sensata.

    La mia osservazione si pone su un piano leggermente diverso. È probabilmente vero che ha senso un Kane caratterizzato in questo modo nello sguardo di Lynch (uno spaccamaroni, in sostanza), però resta il fatto che il risultato per me "spettatore" è quello di un Kane molto in disparte, quasi a livello di comparsa, e spalla poco incisiva, certo non "forte" come era invece il Lynch spalla del primo episodio.

    Quanto a Lynch, pur concordando sulla tua lettura, lo trovo comunque "normalizzato" rispetto al primo episodio. Sì, nel finale sbrocca, ma nel resto del gioco la sua follia non va oltre qualche frasetta, mentre nel primo episodio a ogni accenno di tensione perdeva il controllo, ammazzava innocenti e ostaggi, e se giocavi in coop questa cosa si manifestava per il secondo giocatore sotto forma di effetti visivi ecc. Ecco, io penso che mettendo Lynch come protagonista potevano sfruttare l'occasione per inserire tutto questo nel gameplay, creando situazioni completamente deliranti e basate sulla patologia mentale di Lynch. E invece si sono limitati a conservarne lo spirito malato solo sotto forma di dialoghi. Secondo me, in questo, è un'occasione persa. Spero di essermi spiegato. :)
Commenta

Per scrivere su Videogame.it devi essere registrato!