Videoletture

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Videoletture è l'angolo che Videogame.it dedica ai libri. Sì, quelle cose rilegate, di carta stampata, prive di tasto di accensione che ancora affollano i nostri scaffali! Libri spessi e sottili, alti e bassi, pesanti e leggeri, ma con un unico denominatore a unirli su queste pagine: il videogioco.
Rubrica

L'evoluzione del serpente

Bruno Fraschini e il testo di Hideo Kojima, tra narrazione e ludus.

di Lorenzo Antonelli, pubblicato il

"Il senso più autentico del testo", scrive Bruno Fraschini in "Metal Gear Solid. L'evoluzione del serpente", "emerge solamente nel momento in cui il giocatore accetta la sfida di Kojima e rimette insieme gli indizi forniti dall'autore durante l'intera esperienza di gioco. All'utente è dunque richiesto di accedere a un livello superiore e cominciare a riflettere". Già, perché se è vero che l'intera produzione dell'autore di Setagaya è minuziosamente pervasa da tematiche ossessive e ricorsive, è altresì impossibile ridurre la natura ludica del mezzo utilizzato da Kojima al mero intrattenimento elettronico per le grandi masse. In altri termini, il portato dei messaggi che la narrativa di Metal Gear Solid custodisce in grembo è rivelato di buon grado solamente all'attento estimatore (o esegeta) pronto a mettersi in discussione. "Quello di Kojima", per dirla con Matteo Bittanti che ha curato la prefazione del libro qui segnalato, è un ludus elettronico maturo e intelligente, che combina perfettamente l'impegno artistico al puro intrattenimento visivo. Offre esperienze ludiche che non si concedono a una fruizione distratta e superficiale, affrettata e disimpegnata: la serie di Metal Gear, in particolare, richiede un'attenzione critica aliena alla maggior parte dei videogiochi".

Il testo di Fraschini si attiene con pregevole rigore al manifesto programmatico della collana di appartenenza (Ludologica): mai cader vittima della logica declamatoria e notoriamente densa di tecnicismi propri della critica specializzata, ma appassionare il lettore e stimolarlo alla riflessione.
Lo stile adottato è infatti assolutamente accessibile e lineare, avvalorato da accurate descrizioni di plot narrativi dei giochi trattati e brillanti disamine sulle tecniche cinematografiche utilizzate in maniera esemplare dall'autore.
L'obiettivo prefisso a monte è quello di dimostrare, attraverso l'opera di Kojima, la piena maturità espressiva raggiunta dal medium videoludico. Il testo di Metal Gear, infatti, è caratterizzato da una complessa architettura narrativa, sempre capace di evadere dal proprio contesto di significazione diretta. Ciò vuol dire che per comprendere al meglio l'evoluzione del serpente è necessario un approccio di ricerca ad hoc, che prenda in prestito criteri metodologici propri di altri medium (cinema e letteratura soprattutto) per adattarli al videogioco, già simbolo d'eccellenza del meltin-pot interattivo.
Il testo di Kojima, più di ogni altro videogioco, prende a prestito il linguaggio e le modalità espressive di altri media, quindi sovraccarica il giocatore con informazioni apparentemente contraddittorie e lo costringe a rielaborare i fatti ai quali assiste come videogiocatore-spettatore. Il testo di Fraschini, perciò, è perfetto e imprescindibile walkthrough emozionale, migliore di qualsiasi altra guida strategica oggi disponibile sul mercato.

Dato l'anno di pubblicazione del volume (2003), l'analisi di Fraschini muove dalle origini della serie su MSX2 (1987) e conclude con l'ermeneutica (o interpretazione) della finzione illusoria del discusso Sons of Liberty (2001).
Ma nonostante Snake oggi indossi adirittura baffi e tuta mimetica, "Metal Gear Solid. L'evoluzione del serpente" è da considerarsi testo assolutamente attuale e giammai incompleto. L'autore, infatti, mediante un tutorial teorico che si propone lo scopo di chiarire concetti quali "il videogioco come testo incompleto", "il videogiocatore come attore e regista", "protesi digitale" e "giocatore empirico", esamina con perizia gli stratagemmi (ludici e narrativi) utilizzati di volta in volta, fornendo così al lettore inguagliabile strumento d'analisi (senza tempo, universale, attuale) per sviscerare la produzione artistica, ideologica, ossessiva e metareferenziale del game designer nipponico.
Adottando metodi d'analisi propri della ricerca cinematografica, inoltre, la trattazione di Fraschini annota con premura interi plot narrativi, li rilegge con piglio critico e ne estrapola le componenti ideologiche sottese. Segnala ciascun movimento della telecamera e spiega con dovizia di particolari le tecniche cinematografiche utilizzate dal "regista" Kojima.
L'esempio più bello e avvincente è a pagina 86, quando il duello (in Metal Gear Solid, 1998) tra Snake e il cyborg ninja Gray Fox viene letteralmente smembrato, ridotto in diciannove sequenze (suddivise tra scene interattive e non interattive) analizzate capillarmente, da ogni angolazione possibile. Fraschini sottolinea che trattasi di una delle sequenze di gioco più cinematografiche, in cui Kojima è riuscito a coniugare con maestria fasi giocate con drammatiche scene non interattive, all'interno di un'unica sequenza coerente, omogenea e assolutamente avvincente ("Soggettiva di Snake che osserva il ninja, dotato di mimetica ottica, tenere un soldato sospeso in aria. Dettaglio sulle gambe e sul torso del ninja, quasi invisibile… Il montaggio, rapidissimo, utilizza ancora i flash che rimandano, per analogia, ai colpi di lama della satana del ninja. Alcune inquadrature sono in bianco e nero. La musica, su cui si inseriscono i rumori dei fendenti, si fa sempre più incalzante…").

Segue la mirabile narrazione tecnico-emozionale dello scontro tra Snake e il telepate Psycho Mantis (simbolo ludico del "metavideogioco", cioè "un videogioco che ricorda al giocatore empirico che sta giocando ad un videogioco"), sino al momento in cui il giocatore stesso si ritrova sotto accusa, in balia fra etica, finzione e problematiche sociali riguardanti la sperimentazione genetica e la guerra nucleare.
Il volume, in buona sostanza, rintraccia nuove modalità di identificazione che il testo di Kojima attua rispetto ai media tradizionali e chiarisce l'intensa partecipazione emotiva che pervade lo spettatore interattivo (l'ambiguità che caratterizza il proprio ruolo è ineluttabile costante dell'opera).
"Metal Gear Solid. L'evoluzione del serpente" serve per capire di più e meglio, per comprendere appieno il testo di Hideo Kojima, ovvero "una lunga, sottile e penetrante riflessione epistemologica sull'uomo e sulla tecnologia funzionale alla sua alienazione".
Il libro, a dirla tutta, dovrebbe essere in bundle obbligatorio con tutti i giochi della serie.
Per comprarlo, invece, bastano solo dieci euro.

SCHEDA DELL'AUTORE

Bruno Fraschini (1976-2004) si è laureato in Relazioni Pubbliche presso la Libera Università di Lingue e Comunicazione di Milano con una tesi dal titolo "Strategie comunicazionali e linguistiche del videogame". Ha insegnato game design presso l'Istituto Europeo di Design e ha collaborato con numerose riviste di videogiochi.
Per Unicopli ha pubblicato il saggio “Videogiochi e New Media” nell’antologia Per una Cultura dei Videogames a cura di Matteo Bittanti (2002).
Ha scritto e curato anche "Le affinità elettive. Il linguaggio del cinema nei videogiochi,
con un’analisi di Project Zero"
(testo disponibile esclusivamente in file .pdf, di cui tratteremo nei mesi a seguire).
Ha fondato il gruppo musicale Je ne t’aime plus.
Ha ufficialmente smesso di giocare nel novembre del 2004.


Commenti

  1. |Sole|

     
    #1
    Nuovo numero di Videoletture: si parla di Kojima e dell'ottimo saggio di Bruno Fraschini.
  2. Lucael

     
    #2
    Ma il 76 è la data di nasciata e il 2004 la data in cui ha smesso di giocare?
  3. SixelAlexiS

     
    #3
    Lucael ha scritto:
    Ma il 76 è la data di nasciata e il 2004 la data in cui ha smesso di giocare?
    Si, ha smesso anche di vivere... per suicidio :(
  4. Lucael

     
    #4
    SixelAlexiS ha scritto:
    Si, ha smesso anche di vivere... per suicidio :(


    Avevo capito bene allora, quell' "ufficialmente" mi ha confuso un poco. Anche perché se per giocare si intende vivere, è come dire che abbia smesso ufficialmente di vivere...
  5. Solidino

     
    #5
    lo lessi a suo tempo, credo nel 2003...ben scritto, molto approfondito, sopratutto la parte di MGS, episodio che Fraschini adorava e spesso citava nelle sue lezioni, peccato non abbia potuto vedere i 2 seguiti, avrei letto con avidità ogni cosa.

  6. Fotone

     
    #6
    In merito al 2004:
    ho solo riportato la scheda dell'autore che ha scritto Matteo Bittanti per Bruno Fraschini su Videoludica.
     
    :(
  7. Lucael

     
    #7
    Fotone ha scritto:
    In merito al 2004:
    ho solo riportato la scheda dell'autore che ha scritto Matteo Bittanti per Bruno Fraschini su Videoludica.
     
    :(


    Quella chiusura finale è un po' infelice, oltre a creare un po' di confusione. Secondo me per la recensione andrebbe un attimino cambiata. :\
  8. SixelAlexiS

     
    #8
    Lucael ha scritto:
    Quella chiusura finale è un po' infelice, oltre a creare un po' di confusione. Secondo me per la recensione andrebbe un attimino cambiata. :\
     in effetti... ho cercato su google per capire che voleva dire quel "finito di giocare", poetica come frase ma poco chiara IMHO.
  9. Fotone

     
    #9
    Io non avrei saputo scrivere di meglio (e neanche mi sarei mai permesso).
    Credo che Bittanti abbia trovato la formula più elegante, quindi l'ho riportata.
    Più che altro stare a discutere di questa cosa è un po' infelice, no?
  10. |Sole|

     
    #10
    Fotone ha scritto:
    Io non avrei saputo scrivere di meglio (e neanche mi sarei mai permesso).
    Credo che Bittanti abbia trovato la formula più elegante, quindi l'ho riportata.


    Concordo pienamente. A non capirlo ci vuole proprio distrazione, eh...

    Più che altro stare a discutere di questa cosa è un po' infelice, no?


    Ari-concordo.
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