Genere
Picchiaduro
Lingua
Giapponese
PEGI
ND
Prezzo
ND
Data di uscita
22/2/2002

Virtua Fighter 4

Virtua Fighter 4 Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Sega
Genere
Picchiaduro
Data di uscita
22/2/2002
Lingua
Giapponese
Giocatori
2

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Speciale

Virtua Fighter 4

"Sole caldo. Sabbia soffice sotto i piedi. No, devo concentrarmi su Wolf; potrebbe attaccarmi da un momento all'altro. Brezza fresca. L'odore pungente del mare. No! Così non va, non devo fuggire alla tensione. Ora! Wolf si è deciso, si è scagliato verso di me... ma devo aspettare... ancora un attimo... ADESSO!". Virtua Fighter è tornato.

di Andrea Focacci, pubblicato il

DA ADESSO IN POI, IO SONO QUA...

Inutile girare intorno al punto, Virtua Fighter 4 si appresta a diventare il nuovo termine di paragone grafico per i picchiaduro 3D di nuova generazione. In un momento del processo si sviluppo tecnico, in cui le differenze fra sistemi sono certamente percettibili ma non stravolgenti, il dettaglio cosmetico del nuovo capolavoro di Yu Suzuki è a dir poco significativo.

"Il gioco includerà due nuovi personaggi, uno maschile e l'altro femminile. Il primo è identificabile, come avete già avuto occasione di costatare, in un monaco Buddista. Sul personaggio femminile non posso purtroppo ancora pronunciarmi, dato che su questo punto dello sviluppo dobbiamo ancora confrontarci."

L'enfasi e, al contempo, la prudenza con cui Suzuki introduce i nuovi personaggi e, nel particolare, questo fantomatico monaco Buddista, sul quale troverete maggiori informazioni nell'apposito box, è da ricercarsi nell'assoluta popolarità che gli stessi hanno saputo guadagnarsi tra gli appassionati della saga, soprattutto in Giappone. Se, infatti, la saga di Tekken è contraddistinta da una dose veramente massiccia di personaggi disponibili, tendenti però ad assomigliarsi fra loro o, comunque sia, molti dei quali privi del necessario carisma, i guerrieri di Virtua Fighter hanno saputo ritagliarsi un proprio spazio costituito da t-shirt, figurine, gadgets e capi d'abbigliamento oltre che da svariate serie animate. Ecco, quindi, il perché dell'incredibile attenzione profusa nella creazione del nuovo character design di Virtua Fighter 4.

"Stiamo cercando di trarre completo giovamento dalla tecnologia NAOMI2 messa a nostra disposizione soprattutto nella realizzazione dei personaggi. I costumi non saranno i soli ad essere raffinati, ma gli stessi modelli poligonali subiranno un restyling. Nulla verrà trascurato, dal movimento dei capelli al vento sino alla contrazione dei muscoli durante la battaglia."

Dalle immagini provenienti direttamente dalla versione da sala per NAOMI2, è facile evincere un livello di cura per le texture applicate ai personaggi semplicemente eccezionale: le rughe sul volto di Lao Chan contribuiscono a rendere il controverso personaggio ancora più cinico e severo e la dovizia di particolari a corredo della nuova tenuta da battaglia trasmettono un qualcosa di solenne nella sua postura fiera. Se Sarah contiene ora le sue curve in un'aderentissima tuta alla Catwoman, Pai ci viene restituita con la sua caratteristica bellezza acqua e sapone, abbandonando però l'aspetto della ragazzina sfrontata per lasciare il posto al piglio della donna matura. Lo stesso Akira ha dismesso l'ormai classica tenuta da combattimento per indossare i panni del bianco karateka, e il suo sguardo ha perso ogni decisione giovanile, lasciando ora trasparire un fervore dai tratti ben più maturi.
Come già accennato dallo stesso Suzuki, infine, le animazioni a corredo dei vari caratteri promettono di essere assolutamente eccezionali. Dai filmati visionati non solo si è potuto ammirare la straordinaria eleganza nei movimenti di Kagemaru o di Pai, ma altresì costatare di come nulla sia stato lasciato al caso: i capelli e le decorazioni volanti delle divise sono realmente alla mercé del vento, così come i vestiti non sono più ormai semplici texture ma si adattano dinamicamente alle posture assunte via via dai combattenti che possono vantare le animazioni facciali più convincenti viste su qualsiasi piattaforma. La stessa collisione poligonale durante gli scontri, probabilmente da sempre tallone d'Achille della saga di Virtua Fighter, sembra finalmente di alto livello, pronta a risaltare fra la notevole bellezza ed interattività delle arene in cui saremo chiamati a combattere.

"Gli stage saranno questa volta sensibilmente più complessi e interattivi. A seconda dell'intensità dell'impatto, un muro potrebbe crollare. In un'arena innevata, sarà inevitabile lasciare le proprie orme sul terreno e alcuni schermi muteranno in tempo reale. Un miglior utilizzo della telecamera consentirà, inoltre, visuali di gioco più performanti."

Da quello che si può dedurre, a Suzuki deve essere quindi piaciuta l'idea lanciata da Dead or Alive 2, consistente sia nel poter interagire con un determinato numero di oggetti presenti a schermo quali colonne, vetrate o appunto muri, sia di potersi spostare, nella foga della battaglia, in zone dislocate in diversi punti dello stesso scenario. Per quanto dalle foto rese sinora disponibili si possa essere tratti in inganno su una certa limitatezza del ring di combattimento, i filmati diramati all'Arcade Operators Expo non lasciano adito a dubbi: la costruzione delle arene è realmente più complessa e vasta di quanto non possa sembrare... la via tracciata da Tecmo dovrebbe quindi essere intrapresa anche dalla stessa Sega.
Penso sia superfluo inoltrarsi sull'ovvia e assolutamente marcata differenza fra le ambientazioni di Virtua Fighter 3 e quelle di questo ultimo episodio, basta osservare le foto tratte dall'isola tropicale (non avete mai fatto caso al logo AM2? E' una gradita citazione per un tema a loro evidentemente molto caro): nuvole incredibilmente "solide", palme al vento, scogli lucenti, la tipica e soffice sabbia dei tropici, colori vividi e sgargianti... il confronto con la controparte presente nei precedenti capitoli è fuori luogo.
E' interessante invece soffermarsi sulla dinamicità degli stessi scenari: nei fermo immagine non rendono assolutamente l'idea, ma i volatili che si librano nell'aria roteando con assoluta naturalezza sono una coreografia magnifica per i duellanti, così come i fiocchi di neve che scendono dolcemente dal cielo nello schermo a carattere medioevale. Quanto affermato da Suzuki, poi, è risultato veritiero: nel combattere i personaggi raspano progressivamente nella neve, creando solchi più o meno profondi che, in alcuni punti, finiscono per lasciar spazio alla nuda roccia.
Elementi poligonali presenti anche sul terreno di scontro, arricchito da texture piuttosto definite e da massicce dosi di bump mapping, potranno essere resi al meglio anche grazie alla forza bruta di NAOMI2 che, per l'occasione, sfoggerà un motore grafico da dieci milioni di poligoni per secondo, sei differenti fonti di luce, effetti speciali vari ed una massiccio quantitativo di texture sfruttante l'incredibile memoria dedicata (128 megabyte) che l'ultima scheda Sega da sala ha messo a disposizione di Suzuki e AM2.

THE FIRST COMBAT OF 21st CENTURY

Tutto questo banchetto grafico, unito ad un comparto audio che, nelle intenzioni di Suzuki, dovrebbe avvalersi di una colonna sonora adrenalinica composte da band sulla falsariga dei Limp Bizkit, dovrebbe fare la sua comparsa nelle sale gioco nipponiche in tempo per questa stessa estate. Dato l'ormai nota predilezione di AM2 per i particolari, sarebbe bene non tenere troppo in considerazione questa data e affidarsi ad una ben più reale uscita per l'ultimo quarto dell'anno, presumibilmente nel periodo autunnale.
Come ormai ben saprete, Virtua Fighter 4 sarà uno dei primi titoli, le cui conversioni erano ad esclusivo appannaggio di console Sega, a debuttare su hardware non appartenete alla grande S. AM2 ha tenuto a comunicare che lo sviluppo per PlayStation 2 sta progredendo senza intoppi e secondo le previsioni. Rimangono tuttavia perplessità e curiosità nel constatare di come il team di sviluppo riuscirà a convertire senza troppo sacrificio di dettaglio un titolo che, come non mai, necessita di un gran quantitativo di memoria texture cosa che, sulla carta, la console Sony potrebbe non offrire in modo soddisfacente.
Nessuna conversione prevista, ma nemmeno esclusa, per Dreamcast invece... la decisione verrà presa nel caso AM2 riesca a trovare valide routine di conversione, in modo da non sacrificare troppo lavoro, e la domanda degli utenti della console con la spirale verso il nuovo episodio risulti ancora alta.
Solo il tempo potrà dirci se anche questa volta lo storico team Sega, capeggiato dal maestro Yu Suzuki, riuscirà a vincere la sfida.