Genere
Sparatutto
Lingua
Tutto in italiano
PEGI
18+
Prezzo
€ 64,90
Data di uscita
3/4/2009

Wanted: Weapons of Fate

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Datasheet

Produttore
Warner Bros. Games
Sviluppatore
Grin
Genere
Sparatutto
PEGI
18+
Distributore Italiano
Warner Bros
Data di uscita
3/4/2009
Data di uscita americana
24/3/2009
Lingua
Tutto in italiano
Giocatori
1
Prezzo
€ 64,90
Formato Video
HDTV
Formato Audio
Surround 5.1

Hardware

L'articolo si riferisce alle versioni sviluppate per PlayStation 3 e Xbox 360. Il gioco è disponibile anche per PC, dove richiede almeno un processore Dual Core, con 2 GB di RAM e 8 GB di spazio libero su disco fisso.

Multiplayer

Non è prevista alcuna modalità a più giocatori.

Link

Recensione

La morte dietro l'angolo

Nei panni di un killer spietato, ma anche molto "timido".

di Jacopo Mauri, pubblicato il

Wanted: Weapons of Fate è sicuramente uno di quei giochi che, pad alla mano, riesce a catturare l'attenzione del giocatore. In questo, parte del merito va sicuramente al gameplay che concede ampi spazi alla spettacolarità, "dettata" proprio dalle azioni di chi, al controllo del protagonista, vive l'avventura in prima persona.

Inizia la caccia!

Sicuramente avvantaggiando quanti avessero visto (e amato) il film, Wanted: Weapons of Fate non impiega molto tempo a lanciare il giocatore in un mondo altamente spettacolare, fatto di sparatorie, proiettili dalle insolite traiettorie e abilità con cui muoversi e ragionare in maniera "sovrumana".
La classica "avventura sparatutto" viene qui strutturata sui canoni di un sistema di coperture che governa le azioni del giocatore, imponendo un approccio all'azione che sia attentamente ragionato: quasi ogni elemento ambientale fornisce un riparo dal fuoco nemico, e proprio "attivando" la modalità copertura il nostro alter-ego prende posizione. Successivamente è possibile spostarsi (sempre restando al riparo, cosa utile ad esempio per aggirare un avversario), sporgersi dal riparo per prendere la mira e sparare ai nemici, oppure per muoversi al punto di copertura successivo.
Qualche problema inizia ad emergere già qui, visto e considerato che l'alter-ego "prende" il comando di copertura solo quando si trova frontalmente al riparo, mentre in tutti gli altri casi resta del tutto scoperto al fuoco nemico (che, ai livelli di difficoltà più elevati, è preciso e molto "doloroso"). In queste situazioni, poi, il senso di frustrazione è alimentato anche dall'improvvisa "rigidità" che il personaggio da noi controllato manifesta: se gli spostamenti "programmati" da riparo a riparo sono infatti estremamente semplici e fluidi, muovendosi liberamente (e specialmente trovandosi a dover indietreggiare all'improvviso) le cose si complicano sensibilmente, rivelando una realizzazione generale del sistema di spostamento piuttosto macchinosa.

Sparare a più non posso

Tutto lo svilupparsi del gioco si attiene quindi al sistema di coperture sopra citato, ma se da un certo punto di vista la cosa conferisce spessore tattico, è pur vero che sovente si può avvertire un certo senso di ripetitività. Fondamentalmente, infatti, quasi ogni missione richiede di addentrarsi in un nuovo ambiente di gioco e farsi strada, di sparatoria in sparatoria, organizzando attentamente i propri movimenti, onde evitare di essere eliminati da qualche cecchino. Alcune variazioni sul tema sono poi presenti (nonché molto gradite) e il riferimento è in questo caso va alle missioni di "cecchinaggio" in cui è necessario eliminare una serie di avversari stando fermi e utilizzando solo un fucile di precisione, ma anche a quelle in cui è necessario "coprire" la fuga di altri personaggi. Il tutto concorre certamente a variare una formula che, pur di indubbio interesse, non sempre trova il modo di rinnovarsi a sufficienza.
È pur vero infatti che spesso il giocatore ha l'occasione di variare "da sé" l'azione, tentando per esempio avvicinamenti strategici ai nemici (da eliminare poi in scontri corpo-a-corpo) piuttosto che ricorrere sempre alle armi da fuoco, ma resta implicito che lo scorrere generale dell'azione non si arricchisce di spunti particolarmente sorprendenti, nemmeno a fronte di ambientazioni che cambiano di missione in missione, ma che presentano ognuna qualche novità ripetuta poi per tutto l'incedere del livello di gioco.
Concausa della staticità del tutto è poi anche da ritrovarsi nell'estrema linearità dell'azione, con livelli configurati come lunghi e tortuosi corridoi, ma che non presentano alcun bivio o possibilità di seguire percorsi (anche tattici) alternativi. Al giocatore è quindi richiesto di progredire, almeno concettualmente, in linea retta, escludendo ogni eventuale interazione con l'ambiente di gioco, se si eccettua la possibilità di "spingere" alcuni oggetti dietro cui ripararsi o far esplodere qualche barile incendiario.


Commenti

  1. Matteo Camisasca

     
    #1
    la discussione prosegue qui
    http://community.videogame.it/forum/t/326224/
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