Genere
Strategico in tempo reale
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
12+
Prezzo
49,90 Euro
Data di uscita
12/7/2002

Warcraft III: Reign of Chaos

Warcraft III: Reign of Chaos Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Vivendi Games
Sviluppatore
Blizzard Entertainment
Genere
Strategico in tempo reale
PEGI
12+
Distributore Italiano
Leader
Data di uscita
12/7/2002
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
12
Prezzo
49,90 Euro

Lati Positivi

  • Tecnicamente valido
  • Ottimo bilanciamento di gioco
  • Trama di ottimo livello
  • Filmati suggestivi

Lati Negativi

  • Impossibilità di ruotare la visuale
  • Necessita di un po' di tempo per essere padroneggiato appieno

Hardware

La configurazione minima richiesta per giocare a Warcraft III: Reign of Chaos è un Pentium II, 128 MB di RAM, una scheda 3D con 8 MB (TNT, i810, Voodoo 3, Rage 128 equivalente o superiore) con supporto DirectX 8.1 e 700 MB di spazio libero su HD. Rispetto alle configurazioni odierne i requisiti minimi risultano quindi piuttosto modesti.

Multiplayer

Le partite in multiplayer supportano un massimo di dodici giocatori. La maggior parte delle innovazioni rigurdano le alleanze che ora permettono di avere una visuale condivisa all'interno della "fog of war" e di lasciare agli alleati il controllo delle proprie unità e lo scambio delle risorse. Novità anche all'interno di Battle.Net con il Matchmaking System che seleziona automaticamente la mappa di gioco e i giocatori in base ad alcuni parametri scelti dall'utente.

Link

Recensione

Warcraft III: Reign of Chaos

Oltre tre anni di lavorazione e tutta una serie di cambi di direzione hanno reso Warcraft III: Reign of Chaos uno degli strategici in tempo reale più chiacchierati. Blizzard finalmente pubblica il terzo capitolo di una delle saghe che ha reso tanto popolare il genere, ma gli sviluppatori saranno riusciti a rendere competitivo il gioco con i concorrenti? Scopriamolo insieme nella recensione di Warcraft III!

di Alessandro Casini, pubblicato il

Tali oggetti possono essere acquistati in edifici neutrali come i negozi dei Goblin o reperiti uccidendo i mostri sulla mappa. Oltre a conferire agli scenari un feeling da mondo fantasy articolato tali creature sono disposte in modo tale da permettere alle hero unit di fare esperienza e di arrivare ad un certo livello di potenza ancora prima di venire in contatto diretto con il nemico. La presenza di varie "side quest" nei livelli in single player rende più interessante l'esperienza di gioco e mandare un contingente guidato da un'eroe all'interno della grotta di un drago è una cosa inedita per uno strategico in tempo reale.
Una volta passato di livello, l'eroe ottiene uno skill point che può essere usato per imparare una delle abilità della sua classe o per potenziarne una che già possiede, fatto che lo rende particolarmente flessibile secondo le strategie personali del giocatore. Se nella modalità single player le hero unit vengono assegnate automaticamente in base alla missione, nello skyrmish e nel multiplayer esse vengono create tramite gli altari. Inizialmente viene data la scelta tra uno dei tre eroi disponibili ed è possibile crearne un altro solo dopo un potenziamento del centro cittadino. Al massimo è quindi possibile avere tre eroi visto che non si possono avere più unità del genere della stessa classe. Quando le hero unit vengono uccise possono essere resuscitate spendendo una cifra in oro proporzionale al livello consguito dal personaggio, anche se la resurrezione può essere evitata dal nemico se l'uccisione è stata effettuata da un eroe con nell'inventario una gemma dell'anima. Tale oggetto è piuttosto utile, ma ha il rovescio della medaglia di fungere da "segnalatore" che rivela la posizione del possessore ovunque esso si trovi nella mappa di gioco.

QUATTRO RAZZE PER UNA GUERRA

Le razze disponibili differiscono in maniera notevole tra di loro seguendo l'esempio di Starcraft che, anzichè limitarsi ad alcune divergenze nelle peculiarità, aveva introdotto divergenze notevoli nella stessa meccanica di gioco. Umani e Orchi rappresentano rispettivamente la flessibilità e la forza bruta. I primi possiedono un parco armi e unità ben bilanciato che li rende più o meno in grado di fronteggiare in maniera decente ogni situazione, mentre i secondi prediligono la forza bruta alle tattiche passive, non a caso la loro magia è basata su incantesimi per aumentare la potenza offensiva delle truppe. Lo stile di costruzione delle due razze è tutto sommato quasi identico essendo la differenza tra le due radicata nel bilanciamento offensivo/difensivo. Le cose cambiano notevolemente se prendiamo in esame i Non Morti, razza che ha molto in comune con gli Zerg di Starcraft.
Innazitutto possono costruire edifici solo su un terreno maledetto, una corruzione che viene originata solo dalla necropoli o maledicendo una miniera. Le unità dei Non Morti rigenerano di base i punti ferita, una'abilità che viene accresciuta quando sono sul terreno maledetto che si espande automaticamente attorno ad ogni nuovo edificio costruito. Costruire probabilmente non è la parola giusta: gli adepti - a differenza dei lavoratori - evocano le costruzioni e, pur avendo un tempo di evocazione, lo stesso adepto dopo aver iniziato un rituale può passare immediatamente al successivo. Se aggiungiamo che la loro struttura di supporto principale, gli Ziggurat, possono essere potenziati per diventare torri di guardia, non si può che convenire che i Non Morti rappresentano una razza formidabile anche a livello elementare. La raccolta dell'oro viene operata in maniera mistica da un massimo di cinque adepti, mentre quella della legna viene effettuata dai Ghoul che rappresentano anche l'unità militare standard. I Non Morti sono relativamente deboli fisicamente, ma sono l'unica razza che può permettersi l'uso intensivo di tattiche da superiorità numerica grazie alle ridotte necessità di popolazione lavorativa e all'abilità di resuscitare temporaneamente i morti sul campo di battaglia ad opera dei necromanti.
Gli Elfi Oscuri, come dice anche il nome, sono avvantaggiati durante la notte non solo dalla già citata possibilità di rendersi invisibili, ma anche dall'infravisione che gli garantisce un campo visivo migliore delle altre razze. Molti dei loro edifici possiedono la capacità di spostarsi e divenire in pratica creature da battaglia in caso di necessità, rivelandosi estremamente efficaci anche a livello intimidatorio. Gli Elfi Oscuri sono eccellenti sia nella magia, sia nel combattimento a distanza, ma l'estrema specializzazione delle loro unità si rivela un limite quando sono messi alle strette. Particolare il sistema con cui costruiscono i loro edifici che avviene "piantando" il loro lavoratore standard, ovvero il Fuoco Fatuo.

PREGI E DIFETTI

Uno degli aspetti più dibattuti di Warcraft III: Reign of Chaos è il limite di unità disponibili che viene definito da molti giocatori come scomodo, oltre che lontano dal concetto di battaglia su vasta scala. Questo ragionamento vale soprattutto per il multiplayer, dove l'impossibilità di creare un numero di unità sufficiente per mantenere stabile il ritmo di attacco costringe spesso a pause di pianificazione. Il problema però non è nel gioco in sé, ma dall'assimilazione dei suoi ritmi da parte del giocatore, che deve curare al meglio la microeconomia delle unità. In generale la fase di guerra totale in multiplayer è decisa da tre squadre guidate dalle hero unit e per essere veramente efficaci quest'ultime necessitano forzatamente di essere a un livello abbastanza avanzato. E' piuttosto divertente vedere partite che iniziano con rush volti non a scovare e a distruggere il nemico prima che sviluppi la città, ma finalizzati a far fare esperienza agli eroi accompagnati magari da fedeli "scudieri" che magari sopravviveranno al loro fianco fino al momento in cui si scaglieranno contro le difese nemiche.
Il tutto ha quel qualcosa di epico che si viene a creare molto difficilmente nel multiplayer di uno strategico in tempo reale e rappresenta un vero e proprio trionfo per l'idea dei programmatori di Blizzard Entertainment. Allo stesso tempo è importante notare quanto sia più gratificante vincere amministrando bene poche unità, piuttosto che con un attacco di massa o un rush iniziale. Il gioco in single player è veramente valido grazie alla storia e alla varietà delle missioni, ma ha come pecca la disposizione degli edifici controllati del computer. L'intelligenza artificiale è piuttosto valida (meno "suicida" del solito forse è il termine giusto), ma senza un adeguato supporto logistico non rappresenta una grande minaccia. Probabilmente i programmatori hanno cercato di lasciare più spazio di manovra all'esplorazione in modo tale da far scorrazzare gli eroi per lo scenario con maggiore libertà. Fortunatamente nella modalità skyrmish il computer si dimostra un avversario spesso degno di questo nome rendendo Warcraft III: Reign of Chaos un gioco che non vive solo di multiplayer dopo aver completato tutte le campagne disponibili.

AZEROTH IN 3D

Tecnicamente Warcraft III: Reign of Chaos è un titolo molto curato, sebbene impieghi un motore grafico 3D non flessbile come quello di altri titoli come, per esempio, Empire Earth. L'impossibilità di ruotare la mappa stabilmente (ruotandola, una volta che si lascia andare il tasto ritorna sempre alla visuale di partenza) è una scelta discutibile anticipata praticamente dall'inizio, ma mai giustificata in maniera convincente. Fortunatamente al livello di zoom base non capita quasi mai che delle unità vengano nascoste da un edificio grazie alla cura riposta nella prospettiva. Le texture hanno una risoluzione più che accettabile, anche nelle prospettive ravvicinate e, in generale, gli scenari sono molto suggestivi e pieni di dettagli. Qualche appunto si può fare ad alcuni modelli poligonali dei personaggi che appaiono piuttosto grezzi rispetto ad altri, per esempio il principe Arthas degli umani ha un corpo che pare composto da scatoloni.
Il comparto sonoro è assolutamente evocativo grazie a delle musiche eccellenti e agli effetti sonori, senza contare una localizzazione italiana piuttosto valida per quel che riguarda il parlato digitalizzato. In definitiva non si può certo definire Warcraft III: Reign of Chaos rivoluzionario a livello visivo, tuttavia la buona realizzazione, unita alla richiesta di risorse di sistema non particolarmente esosa, evita rimpianti in questo senso.
Lasciandovi al Commento per le considerazioni conclusive, vi invitiamo a non perdere i due box che abbiamo dedicato alla storia di Blizzard e agli excursus letterari della saga di Warcraft.

Voto None stelle su 5
Voto dei lettori
Non si poteva sperare un ritorno migliore per il mondo di Azeroth. Blizzard Entertainment ha spazzato via tutte le perplessità su quanto potesse essere attuale la saga di Warcraft con questo terzo capitolo che, pur non rinnovando in maniera sostanziale la meccanica di gioco, ne ridefinisce i ritmi e l'alchimia creando un'esperienza ludica diversa da quella della maggior parte degli strategici in tempo reale. La storia nella modalità single player è davvero trascinante e i tocchi di classe nel design delle mappe sono solo alcuni dei motivi per i quali vale la pena di comprare Warcraft III che, a tutti gli effetti, rappresenta una rinascita in grande stile di una delle saghe storiche per PC. Imperdibile!