Genere
Strategico in tempo reale
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
12+
Prezzo
49,90 Euro
Data di uscita
12/7/2002

Warcraft III: Reign of Chaos

Warcraft III: Reign of Chaos Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Vivendi Games
Sviluppatore
Blizzard Entertainment
Genere
Strategico in tempo reale
PEGI
12+
Distributore Italiano
Leader
Data di uscita
12/7/2002
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
12
Prezzo
49,90 Euro

Lati Positivi

  • Tecnicamente valido
  • Ottimo bilanciamento di gioco
  • Trama di ottimo livello
  • Filmati suggestivi

Lati Negativi

  • Impossibilità di ruotare la visuale
  • Necessita di un po' di tempo per essere padroneggiato appieno

Hardware

La configurazione minima richiesta per giocare a Warcraft III: Reign of Chaos è un Pentium II, 128 MB di RAM, una scheda 3D con 8 MB (TNT, i810, Voodoo 3, Rage 128 equivalente o superiore) con supporto DirectX 8.1 e 700 MB di spazio libero su HD. Rispetto alle configurazioni odierne i requisiti minimi risultano quindi piuttosto modesti.

Multiplayer

Le partite in multiplayer supportano un massimo di dodici giocatori. La maggior parte delle innovazioni rigurdano le alleanze che ora permettono di avere una visuale condivisa all'interno della "fog of war" e di lasciare agli alleati il controllo delle proprie unità e lo scambio delle risorse. Novità anche all'interno di Battle.Net con il Matchmaking System che seleziona automaticamente la mappa di gioco e i giocatori in base ad alcuni parametri scelti dall'utente.

Link

Recensione

Warcraft III: Reign of Chaos

Oltre tre anni di lavorazione e tutta una serie di cambi di direzione hanno reso Warcraft III: Reign of Chaos uno degli strategici in tempo reale più chiacchierati. Blizzard finalmente pubblica il terzo capitolo di una delle saghe che ha reso tanto popolare il genere, ma gli sviluppatori saranno riusciti a rendere competitivo il gioco con i concorrenti? Scopriamolo insieme nella recensione di Warcraft III!

di Alessandro Casini, pubblicato il

Warcraft: Orcs and Humans assieme a Dune II è considerato uno dei titoli fondatori del genere degli strategici in tempo reale. A partire dal primo capitolo il gioco si è evoluto in una vera e propria saga dopo la pubblicazione indipendente di Warcraft II le cui espansioni hanno accompagnato i giocatori fino al 1997, data fatidica dell'uscita di Starcraft. Seguendo l'esempio della del gioco di miniature Warhammer della Games Workshop, l'idea era di creare una serie contingente in ambito fantascientifico. Il grande successo di Starcraft però diede l'impressione che, più che affiancarsi, stesse soppiantando Warcraft sia nei cuori dei giocatori sia nell'interesse dei programmatori. Con l'annuncio di Warcraft III: Reign of Chaos, Blizzard ridava fiducia alla serie, una fiducia rinnovata ulteriormente dal Massive Multiplayer Online PRG World of Warcraft, attualmente in fase di sviluppo. Inizialmente il progetto intendeva staccarsi parzialmente dal clichè degli strategici in tempo reale (una decisione che i più maligni interpretarono come un modo per evitare il confronto casalingo proprio con Starcraft) scegliendo un approccio più improntato sul Gioco di Ruolo, mantenendo comunque una forte componente strategica. Dopo diversi ripensamenti all'interno del team di sviluppo fu deciso di riportare il progetto a una dimensione più "classica" facendo però sussistere molte delle idee che erano emerse nelle fasi di pianificazione precedenti. Il risultato finale non si allontana quindi in maniera drammatica dalle produzioni analoghe, ma ne cambia l'alchimia interna in modo considerevole.

DOVE ERAVAMO RIMASTI?

L'esercito degli Orchi è caduto e i demoni oltre il portale eretto da Ner'zhul sono stati apparentemente sconfitti. Dopo quindici anni dalla fine della guerra tra l'Alleanza e gli Orchi quest'ultimi, privati di un vero leader, si sono divisi da un lato in piccoli gruppi sovversivi che ancora adorano i demoni, e dall'altro formano un vasto concilio di clan che intende tornare alle vecchie tradizioni e perseguire una "moderata" coesistenza con gli umani. All'orizzonte, però, sta sorgendo una nuova minaccia: una piaga misteriosa incombe sul reame di Lorderon e dietro di essa pare esserci l'ombra sinistra dello stesso Ner'zhul. Nel frattempo un misterioso profeta appare ai leader sia degli Umani che degli Orchi predicendo che la rovina è alle porte e che l'unica soluzione è abbandonare i territori e stabilire un fronte nelle terre al di là del mare, per fronteggiare la minaccia in arrivo...
Seguendo lo schema di Starcraft le campagne delle varie razze giocabili compongono i capitoli di una storia piena di sfaccettature, non priva di sorprese e di colpi di scena. Oltre agli Umani e agli Orchi sono presenti due nuove razze ovvero i non morti e gli elfi oscuri. I primi non sono che il nuovo esercito di Ner'zhul (dopotutto è il re dei Lich), mentre i secondi differiscono non poco dallo stereotipo del loro omonimo fantasy. Lo scontro tra la loro cultura (nettamente più avanzata di quella dei normali elfi, soprattutto nello studio della magia) e i demoni, centinaia di anni prima, oltre a ricacciare quest'ultimi dai portali da cui erano venuti, ha spinto gli Elfi Oscuri ad allontanarsi dalle altre razze rimanendo nell'ombra... fino ad adesso. Gli eccellenti filmati introduttivi preannunciano una storia epica e Warcraft III: Reign of Chaos non tradisce le aspettative sia su questo punto, sia sugli aspetti relativi al gioco vero e proprio.

IL MESTIERE DELLE ARMI

Se escludiamo il motore grafico 3D (di cui parlaremo in seguito) il primo impatto con Warcraft III: Reign of Chaos è piuttosto tranquillo per i giocatori acclimatati alla serie e agli strategici in tempo reale in generale. Come al solito la base è quella di costruire una città e raccogliere le risorse necessarie sia alla costruzione degli edifici, sia alla realizzazione delle armi e all'addestramento delle truppe. La prima differenza rispetto a Warcraft II che salta all'occhio è la mancanza delle unità marine e la conseguente eliminazione degli edifici relativi e dell'olio come risorsa da raccogliere. Da una parte se ne sente la mancanza, ma dall'altra è importante notare che - nell'ottica del nuovo sistema di gioco - una semplificazione nelle fila delle unità disponibili è stata un passo necessario per evitare che la giocabilità divenisse troppo ingarbugliata. Di fatto il gioco ruota attorno alle "hero unit" in maniera preponderante, imboccando quella strada che era stata parzialmente intrapresa in precedenza nell'espansione Beyond the Dark Portal per quel che riguarda il level design. Un'interessante aggiunta riguarda lo scorrere del tempo con il passaggio dal giorno alla notte.
Di notte il campo visivo all'interno della "fog of war" è minore e gli Elfi Oscuri possono usare la loro abilità di nascondersi nelle ombre per rendersi invisibili ed è anche possibile sorprendere i mostri nel sonno ottenendo il vantaggio dell'iniziativa. La presenza di creature ostili e non allineate sulla mappa è un'altra innovazione così come lo sono gli edifici neutrali come i campi di mercenari dove è possibile assoldare immediatamente le truppe disponibili, un'opzione molto utile quando si è a corto di truppe e non ci si può permettere di attendere troppo per rimpinguare le proprie fila. Altri edifici neutrali sono le fontane magiche permettono di reintegrare l'energia e il mana, mentre altri permettono di evocare i potentissimi draghi.
L'esperienza individuale delle unità è stata eliminata anche se, ovviamente, è sempre possibile potenziarne le statistiche tramite le ricerche accessibili in alcuni edifici che servono anche per acquisire nuove abilità per i maghi ed altro ancora. Detto così non suona affatto bene, soprattutto se si sottolinea il limite di unità disponibili che è piuttosto basso, ma le cose cambiano una volta viste le capacità delle "hero unit".

CONDOTTIERI IN BATTAGLIA

Le Hero Unit sono tre per razza e, ad alti livelli, sono in grado di spazzare via una base nemica anche con un supporto di truppe minimo al loro fianco: un esempio che vale soprattutto per il Paladino degli Umani che è in grado di rendersi invulnerabile temporaneamente con l'abilità "Scudo Divino". Sono notevoli anche alcune abilità passive che potenziano armatura e altri attributi (la rigenerazione dei punti ferita nel caso del Cavaliere della Morte dei Non Morti) delle unità vicine, senza contare l'inventario in cui trovano spazio pozioni e altri oggetti che aumentano le statistiche del personaggio o garantiscono poteri come, per esempio, il teletrasporto.

Voto None stelle su 5
Voto dei lettori
Non si poteva sperare un ritorno migliore per il mondo di Azeroth. Blizzard Entertainment ha spazzato via tutte le perplessità su quanto potesse essere attuale la saga di Warcraft con questo terzo capitolo che, pur non rinnovando in maniera sostanziale la meccanica di gioco, ne ridefinisce i ritmi e l'alchimia creando un'esperienza ludica diversa da quella della maggior parte degli strategici in tempo reale. La storia nella modalità single player è davvero trascinante e i tocchi di classe nel design delle mappe sono solo alcuni dei motivi per i quali vale la pena di comprare Warcraft III che, a tutti gli effetti, rappresenta una rinascita in grande stile di una delle saghe storiche per PC. Imperdibile!