Genere
MMORPG
Lingua
Italiano
PEGI
12+
Prezzo
€ 14,98 + € 12,99 al mese
Data di uscita
18/9/2008

Warhammer Online: Age of Reckoning

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Datasheet

Produttore
Electronic Arts
Sviluppatore
Mythic Entertainment
Genere
MMORPG
PEGI
12+
Distributore Italiano
Electronic Arts Italia
Data di uscita
18/9/2008
Lingua
Italiano
Prezzo
€ 14,98 + € 12,99 al mese

Hardware

Warhammer Online è stato provato su un PC con processore Intel Core 2 Quad 6600 a 2,4 GHz, affiancato da 4 GB di RAM e scheda video GeForce GTX 275 da 896 MB DDR3. Alla risoluzione di 1680x1050, non abbiamo ravvisato rallentamenti degni di nota se non nelle situazioni più concitate, con decine di giocatori su schermo, com'era del resto prevedibile attivando i filtri (AntiAliasing, Anisotropic Filtering) al massimo; i rallentamenti non hanno comunque pregiudicato la giocabilità in nessuna occasione. I requisiti minimi prevedono un processore a 2.5 GHz , 1 GB di RAM con Windows XP e 2GB di RAM con Windows Vista/7, una scheda video dotata di almeno 128mb di memoria compatibile con i Pixel Shader 2.0.

Multiplayer

Warhammer Online è giocabile solamente online, come del resto suggerisce il titolo, previo l'acquisto di una confezione originale del gioco che garantisce 30 giorni di prova. Allo scadere del mese compreso nella scatola, per continuare a giocare sarà necessario sottoscrivere un abbonamento mensile di €12,99.

Link

Recensione

Warhammer Online, un anno dopo

Andiamo a sviscerare l'MMORPG di Mythic ad un anno dal lancio.

di Alessio Palumbo, pubblicato il

Al momento dell'uscita, Warhammer Online sembrò configurarsi come un netto successo. I primi dati resi pubblici da Mythic, infatti, furono molto positivi: il 30 Settembre, meno di due settimane dopo il lancio, erano state vendute ben 1 milione e duecentomila copie di Warhammer Online, con oltre 800 mila utenti registrati. Ad un anno abbondante da allora, tuttavia, l'impressione è ben diversa: non è stata sufficiente la pur positiva introduzione delle Fortezze per salvare Warhammer Online dalla ripetitività del gameplay, e il più crudele riflesso di ciò è proprio riscontrabile nel rapidissimo calo di utenza. Dopo soli 10 giorni, gli abbonati scesero a 750 mila. Il 31 Dicembre, il numero era precipitato addirittura a 300 mila, considerando sia il suolo statunitense che quello europeo.

Una versione un pò sbiadita dell'RvR

Le ragioni di questa vera e propria diaspora non sono difficili da comprendere: in Warhammer Online è infatti possibile guadagnare esperienza e quindi aumentare il livello del proprio personaggio anche tramite l'attività PvP, col solito RvR al centro di tutto. Questo significa che fin dai primissimi livelli ci si può recare negli Scenari istanziati per ingaggiare il nemico e molti, presi dalla novità assoluta rispetto a World of Warcraft, hanno deciso di arrivare al massimo livello quasi soltanto attraverso le funzionalità PvP.
Purtroppo, però, una volta arrivati al massimo livello i giocatori di Warhammer Online hanno dovuto constatare che le strutture PvP del cosiddetto "endgaming" (cioè relative alla parte decisiva della campagna, in cui si scontrano giocatori di 40° livello) dal punto di vista delle meccaniche altro non sono, tranne rari casi, che le stesse trovate fin dal primo "Tier" di livelli (1-10) in versione potenziata o ingrandita.
Ripetere le medesime azioni, sessione dopo sessione di gioco, dai primi livelli fino ai massimi, finirebbe per rendere noioso qualunque MMORPG, tanto più se l'obiettivo finale, ovvero la conquista pur temporanea della capitale nemica, diventa anch'esso ridondante dopo pochi mesi. Infatti, originariamente le capitali nemiche dovevano essere una per razza (come in World of Warcraft), ovvero tre per fazione e sei in totale, ma dopo il prolungamento della beta Mythic annunciò il taglio di ben quattro capitali su sei, lasciando in piedi solo Altdorf dal lato dell'Impero e la Città Inevitabile dal lato del Caos, tuttora le uniche capitali nel gioco. E' evidente che, allo stato attuale delle cose, partecipare all'assedio della capitale nemica è un'impresa magari memorabile la prima volta, magari esaltante da ripetere altre volte, ma infine destinata a diventare semplice routine.
Sul fronte PvP/RvR in Warhammer Online, ci preme infine notare un'altra grande differenza a favore di Dark Age of Camelot, spesso riportata nei forum dagli utenti più nostalgici: in DAoC le fazioni erano tre, cosa che garantisce automaticamente una situazione di maggiore dinamicità. Infatti, quando due fazioni sono in lotta fra loro, la terza può costituire il vero ago della bilancia, aiutando l'una o l'altra in base alla propria convenienza oppure restando semplicemente a guardare, per poi attaccarle entrambe una volta che si saranno indebolite a sufficienza. Nulla di tutto ciò è possibile con due sole fazioni, pertanto in Warhammer Online si passa invariabilmente da situazioni di stallo assoluto alla dominazione totale di una fazione sull'altra. Certo, nel lore di Warhammer sono due e non tre le fazioni di riferimento, ma parte di questa dinamicità poteva forse essere recuperata inserendo un numero maggiore di capitali nel gioco, evitando di concentrare tutta la campagna su un solo, immutabile obiettivo: la Città Inevitabile o Altdorf, a seconda di appartenere alle forze dell'Ordine o a quelle della Distruzione.

Non c'è molto oltre alla Guerra fra giocatori in carne ed ossa

Nel momento in cui si sposta lo sguardo dal conflitto senza fine tra Ordine e Caos, dall'RvR quasi sacrale per centralità nel game design, ai contenuti PvE, la consapevolezza del fallimento di Mythic giunge dritta all'utente, sotto forma degli errori più clamorosi. Nonostante tutto, infatti, l'architettura dedicata PvP/RvR in sé è soddisfacente, anche se migliorabile. La mancanza critica riguarda invece la porzione di gioco dedicata alla narrazione della storia, che avviene attraverso quest fin troppo simili ai peggiori stereotipi del genere, e soprattutto con i dungeon, elemento basilare nel successo di World of Warcraft e presente in quantità e qualità del tutto insufficienti in Warhammer Online. Introvabili, poi, scontri vagamente epici come le versioni RAID dei dungeon più difficili di World of Warcraft, entrate a buon diritto nell'immaginario collettivo degli MMORPG con boss come Onyxia, Ragnaros, Nefarian, C'Thun nonché Kael'thas, Illidan e Sargeras di The Burning Crusade. Lo stesso crafting, che permette ai giocatori di creare alcuni tipi di armi e armature attraverso la raccolta e trasformazione delle risorse naturali del mondo, è davvero lineare e privo di immaginazione, tanto da suscitare più di una delusione tra i tanti amanti di questa attività secondaria.
Gli unici, veri elementi innovativi del lato PvE di Warhammer Online sono, forse non casualmente, anche quelli implementati in modo migliore. Le Public Quest, per cominciare, sono eventi aperti a tutti i giocatori presenti nell'area (non c'è necessità di condividere il party per parteciparvi insieme) e caratterizzati da una serie di missioni generalmente molto divertenti e culminanti in una battaglia contro un boss di discreta difficoltà; alla sua morte, tutti i partecipanti vengono ricompensati a seconda del loro grado di partecipazione nella missione. L'altra grande novità si chiama Tome of Knowledge, un vero e proprio libro virtuale che dona un significato molto più profondo a obiettivi e statistiche varie. Entrando in contatto con una creatura o con un oggetto per la prima volta, difatti, si aprirà una voce apposita nel libro: inizialmente ci verrà indicato il nome dell'oggetto/creatura o altro, ma man mano che l'incontreremo nuovamente la voce si espanderà automaticamente, fornendo sempre più dettagli, con un risultato finale degno di una buona enciclopedia. Per gli appassionati dell'universo di Warhammer, poi, aggiungiamo che sbloccando nuove voci si ottengono, oltre a piccoli bonus all'esperienza per il personaggio, altre voci che spiegano in modo accurato il lore di gioco, dalle regioni alle organizzazioni o gilde e così via.


Commenti

  1. Danath

     
    #1
    Eccoci, per la serie "meglio tardi che mai" :DD
    No, a parte gli scherzi: era una recensione troppo importante perchè mancasse nel database di Nextgame.
    Lo "spotlight" MMORPG continuerà, quindi per gli appassionati consiglio di continuare a dare un'occhiata su questi lidi ;)
  2. Tifa Lockheart

     
    #2
    Io però considererei nel panorama anche Lineage, è vero che non è "occidentale", ma ben prima di DAoC (uscì nel 1998) aveva introdotto un sistema di Siege Castell... senza contare che a differenza dei mmorpg occidentali che, al massimo, arrivavano alla ragguardevole cifra di 200/300.000 iscritti, Lineage fu l'unico, ben prima dell'avvento di WoW, ad avvicinarsi al milione di utenti (aveva però il vantaggio di essere presente sia sul nostro mercato che su quello orientale), DAoC fu annichilito più dall'uscita nel 2004 di Lineage II che non da WoW. WoW ha annichilito tutto il resto, ma lui era figlio di Everquest ed è tutt'altro genere rispetto ai RvR.
    Ricordo ancora come nel 2002/2003 ci fosse proprio una netta divisone fra gli amanti di Lineage e quelli di DAoC... il quale però invecchiò molto presto...
    Tornando a Warhammer, sian dall'inizio mi ha sempre ispirato poco, io non sono particolarmente amante dei RvR e del PvP...
    Ma visivamente lo trovo datato e non vedo nulla nel gameplay di veramente intrigante che giustifichi il pagamento di un fee mensile... oltretutto anche qui temo che sia un titolo che invecchi presto, saraà che son rimasta scottata da AoC, ma lo trovo poco attranete per chi come me non era un appassionato della serie :/
  3. Danath

     
    #3
    Tifa Lockheart ha scritto:
    Io però considererei nel panorama anche Lineage, è vero che non è "occidentale", ma ben prima di DAoC (uscì nel 1998) aveva introdotto un sistema di Siege Castell... senza contare che a differenza dei mmorpg occidentali che, al massimo, arrivavano alla ragguardevole cifra di 200/300.000 iscritti, Lineage fu l'unico, ben prima dell'avvento di WoW, ad avvicinarsi al milione di utenti (aveva però il vantaggio di essere presente sia sul nostro mercato che su quello orientale), DAoC fu annichilito più dall'uscita nel 2004 di Lineage II che non da WoW. WoW ha annichilito tutto il resto, ma lui era figlio di Everquest ed è tutt'altro genere rispetto ai RvR.
    Ricordo ancora come nel 2002/2003 ci fosse proprio una netta divisone fra gli amanti di Lineage e quelli di DAoC... il quale però invecchiò molto presto...
    Tornando a Warhammer, sian dall'inizio mi ha sempre ispirato poco, io non sono particolarmente amante dei RvR e del PvP...
    Ma visivamente lo trovo datato e non vedo nulla nel gameplay di veramente intrigante che giustifichi il pagamento di un fee mensile... oltretutto anche qui temo che sia un titolo che invecchi presto, saraà che son rimasta scottata da AoC, ma lo trovo poco attranete per chi come me non era un appassionato della serie :/
      Ciao, Tatiana!  :)
    Offri uno spunto molto interessante alla discussione. Nel mio incipit parlo dichiaratamente di RPG occidentali, ma come giustamente dici tu Lineage, MMORPG made in Asia (più precisamente, Corea del Sud), implementava già un sistema di assedi ai castelli. C'è da dire che però il primo Lineage era dotato di grafica isometrica bidimensionale, mentre Lineage II è riuscito a trasportare nelle tre dimensioni buona parte del concept di gioco che aveva fatto la fortuna del primo capitolo, accattivandosi una buona parte di utenti anche occidentali.
    A mio avviso, comunque, per il povero utente di DAoC si prospettava in ogni caso una difficile scelta fra due giochi diversi  dal primo titolo di Mythic: se da un lato sicuramente alcuni appassionati di DAoC sono passati su Lineage II per le importanti meccaniche di assedio e PvP di cui il gioco era dotato, dall'altro è anche vero che quel difettuccio che tu stessa hai ravvisato (a ragione) nella recensione di Aion chiamato "farming" era ancora più presente in Lineage II e certamente dava fastidio a chi veniva da DAoC. Per questo motivo, alcuni giocatori hanno preferito addirittura passare su World of Warcraft (almeno, alcune gilde di mia conoscenza sicuramente) piuttosto che affrontare il grinding&farming tipicamente, ehm, coreano.
    Fra l'altro, World of Warcraft pur non avendo mai nascosto le sue velleità prettamente PvE nella fase iniziale prometteva ben altri risvolti PvP, con un accento che veniva posto fin dal filmato iniziale in CG sulla Guerra fra Orda e Alleanza: celebre la frase "The drums of war thunder, once again...", rimasta impressa probabilmente a chiunque abbia giocato a WoW almeno una volta. Dall'Honor System di cui si vociferava alle armi d'assedio vaticinate fin da allora e implementate solo un anno fa e con molta fatica, le attese per il PvP di World of Warcraft facevano sperare ben altro.
    E qui, il discorso si ricollega a Warhammer Online, guarda caso: i sedotti e abbandonati o più semplicemente appassionati viscerali di PvP di cui ho parlato nell'articolo, magari provenienti da DAoC, dopo essersi stancati di questi aspetti in WoW hanno spostato la bussola su Warhammer Online... Che, per molti versi, è stata un'altra delusione.
    Di certo non ha elementi per attrarre chi, come te, non fa del PvP o RvR il suo pane quotidiano, tanto più se non è neanche appassionato dell'ambientazione; come ho scritto nell'articolo, per chi dovesse riconoscersi in una di queste due categorie (meglio se in entrambe) Warhammer Online è ancora una scelta più che valida, altrimenti lo è molto meno.
    A parte un paio di innovazioni, il gameplay non si distacca in nessun modo dagli standard dei "theme park" e anzi presenta lacune rispetto ai migliori esponenti del genere, come possono essere World of Warcraft ma anche Lord of the Rings Online. Se ci aggiungiamo che le animazioni e in generale la grafica sono per l'appunto aggiornamenti di Dark Age of Camelot, uscito nel 2001, il quadro complessivo non è dei migliori.
    Certo, se fosse un titolo alla Guild Wars, di cui si doveva pagare solo la scatola senza abbonamenti successivi, probabilmente attirerebbe un numero ben superiore di giocatori. Ma il budget speso probabilmente non giustifica questa scelta. Non ancora, perlomeno...In futuro, non è detto che non si possa fare una scelta di questo genere.
    Già Age of Conan è diventato da qualche giorno indefinitamente "free-to-play" per i primi venti livelli.
  4. Seph|rotH

     
    #4
    Danath ha scritto:
    Fra l'altro, World of Warcraft pur non avendo mai nascosto le sue velleità prettamente PvE nella fase iniziale prometteva ben altri risvolti PvP, con un accento che veniva posto fin dal filmato iniziale in CG sulla Guerra fra Orda e Alleanza: celebre la frase "The drums of war thunder, once again...", rimasta impressa probabilmente a chiunque abbia giocato a WoW almeno una volta. Dall'Honor System di cui si vociferava alle armi d'assedio vaticinate fin da allora e implementate solo un anno fa e con molta fatica, le attese per il PvP di World of Warcraft facevano sperare ben altro.
     Che il PvP di WoW non sarebbe mai decollato è stato chiaro fin dal day one dell'honor system: i server semplicemente non reggevano così tanta gente in così poco spazio, con crash e disconnessioni continue. Senza contare che comunque, sulla maggior parte dei server, il rapporto ally/orda era (è) di 2:1 minimo, il che chiaramente complicava ancora di più le cose (mettere dei contested territories conquistabili significava lasciarli perennemente agli ally). E' proprio per questo che alla fine hanno deciso di abbandonare il world pvp e istanziare tutto. Oggi di War in giro non c'è rimasto nulla, se non sporadiche scaramucce o lamerate tipo gente maxata che uccide grigini così tanto per.
    Cla.
  5. Danath

     
    #5
    Seph|rotH ha scritto:
    Che il PvP di WoW non sarebbe mai decollato è stato chiaro fin dal day one dell'honor system: i server semplicemente non reggevano così tanta gente in così poco spazio, con crash e disconnessioni continue. Senza contare che comunque, sulla maggior parte dei server, il rapporto ally/orda era (è) di 2:1 minimo, il che chiaramente complicava ancora di più le cose (mettere dei contested territories conquistabili significava lasciarli perennemente agli ally). E' proprio per questo che alla fine hanno deciso di abbandonare il world pvp e istanziare tutto. Oggi di War in giro non c'è rimasto nulla, se non sporadiche scaramucce o lamerate tipo gente maxata che uccide grigini così tanto per.
    Cla.
     A questo si poteva comunque ovviare con bonus/penalità che equilibrassero le fazioni in gioco. E' chiaro che questo ed altri accorgimenti dovevano essere fatti possibilmente prima, nella fase di design del gioco, risultando molto difficili da introdurre successivamente.
    Per implementare le armi d'assedio, poi, ci hanno messo 3 anni buoni.
    Personalmente, dopo anni e anni di World of Warcraft (iniziai a giocare nella Closed Beta europea di fine 2004) mi sono fatto l'idea che Blizzard semplicemente abbia deciso di riprendere il modello di Everquest perchè è il più redditizio (del resto EQ in Occidente era l'MMORPG con la base d'utenza più consistente), e un gioco basato sul PvP o RvR non avrà probabilmente mai lo stesso straordinario seguito che è riuscito ad ottenere World of Warcraft, stupendo in parte la stessa Blizzard.
    Per questo, non gli interessa neanche più di tanto migliorare ormai un PvP che dovrebbe essere totalmente ridisegnato, per attirare gli appassionati. A non dire che il gioco non era "tarato" sul gameplay in stile Arena come ha recentemente confessato proprio Blizzard, il che penalizza il bilanciamento delle classi in questa particolare attività simile agli e-sport; ora dicono che potendo tornare indietro forse non le avrebbero introdotte, almeno non in questo modo, ma d'altronde ci sarebbero stati problemi anche con l'implementazioni di grandi battaglie, come si è visto.
    Insomma, diciamo che il PvP è stato un vero e proprio "afterthought" e per chi come me ama ANCHE il PvP la delusione c'è stata eccome.
  6. Tifa Lockheart

     
    #6
    Personalemnte mi chiedo se sia un caso il fatto che le due maggiori delusioni: AoC e Warhammer riguardino proprio dei RvR... che il genere abbia perso l'interesse del pubblico?
    Del resto un Guild Wars gratuito permette a chi ama il pvp di poterlo accostare ad un altro mmo-, soddisfando così entrambe gli appetiti. E' chiaro che un titolo che abbia sia un pve che un pvp di pari livello non è attualmente possibile averlo... ma forse ora come ora puoi averne due al prezzo di uno! ^^;
    Forse l'errore fatto dagli sviluppatori è stato proprio quello di pensare a WoW come loro diretto competitor senza considerare GW (per altro fatto sempre da ex Blizzard) e la sua formula...
  7. Da Hammer

     
    #7
    Non so WAR, ma AoC ha fallito perché all'uscita era un gioco mediocre.
  8. Danath

     
    #8
    Da Hammer ha scritto:
    Non so WAR, ma AoC ha fallito perché all'uscita era un gioco mediocre.
    E in un certo senso questo discorso si può estendere anche a Warhammer, pur non essendo propriamente definibile un gioco mediocre all'uscita.
    Il problema non è nell'assenza di giocatori interessati a meccaniche RvR o, più in generale, PvP (tutto il contrario: se guardiamo le features dei principali MMORPG usciti negli ultimi due anni, il PvP è al centro in quasi tutti i casi e per ragioni ben precise), ma piuttosto dei pesantissimi fallimenti di certi giochi inopinatamente acclamati già prima dell'uscita, a causa dell'hype accumulatosi.
    Particolarmente ferale è stata per certi titoli la pratica del passaparola, un vero e proprio vento sul fuoco dei giudizi negativi quando si parla delle comunità di MMORPG, che si influenzano vicendevolmente molto più di quanto non si immagini ad una prima occhiata. Ormai si tende ad etichettare un MMORPG senza averlo neanche giocato, solo per "sentito dire", e non importa parlare di quanto questo gioco X sia magari diverso da come viene dipinto stereotipicamente, oppure di quanto sia migliorato con patch ed espansioni: alcuni continuano a scuotere la testa senza neanche leggere, rimanendo attaccati all'idea che si sono fatti senza neanche provarlo.
    Ma avrò modo di parlare di questo in un articolo di prossima uscita. ;)
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