Genere
MMORPG
Lingua
Italiano
PEGI
12+
Prezzo
€ 14,98 + € 12,99 al mese
Data di uscita
18/9/2008

Warhammer Online: Age of Reckoning

Warhammer Online: Age of Reckoning Vai al forum Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Electronic Arts
Sviluppatore
Mythic Entertainment
Genere
MMORPG
PEGI
12+
Distributore Italiano
Electronic Arts Italia
Data di uscita
18/9/2008
Lingua
Italiano
Prezzo
€ 14,98 + € 12,99 al mese

Lati Positivi

  • Tome of Knowledge e Public Quest innovativi
  • Divertente da giocare in modo "casual"
  • Sistema PvP più sviluppato rispetto alla media

Lati Negativi

  • Il PvE scarno e blando, PvP alla lunga ripetitivo
  • Regioni separate, poche occasioni per l'esplorazione
  • Personalizzazione del personaggio limitata

Hardware

Warhammer Online è stato provato su un PC con processore Intel Core 2 Quad 6600 a 2,4 GHz, affiancato da 4 GB di RAM e scheda video GeForce GTX 275 da 896 MB DDR3. Alla risoluzione di 1680x1050, non abbiamo ravvisato rallentamenti degni di nota se non nelle situazioni più concitate, con decine di giocatori su schermo, com'era del resto prevedibile attivando i filtri (AntiAliasing, Anisotropic Filtering) al massimo; i rallentamenti non hanno comunque pregiudicato la giocabilità in nessuna occasione. I requisiti minimi prevedono un processore a 2.5 GHz , 1 GB di RAM con Windows XP e 2GB di RAM con Windows Vista/7, una scheda video dotata di almeno 128mb di memoria compatibile con i Pixel Shader 2.0.

Multiplayer

Warhammer Online è giocabile solamente online, come del resto suggerisce il titolo, previo l'acquisto di una confezione originale del gioco che garantisce 30 giorni di prova. Allo scadere del mese compreso nella scatola, per continuare a giocare sarà necessario sottoscrivere un abbonamento mensile di €12,99.

Link

Recensione

Immedesimazione, questa sconosciuta

Valutiamo il grado di coinvolgimento di cui il titolo è dotato.

di Alessio Palumbo, pubblicato il

Warhammer Online è un gioco per molti versi affascinante, che ha introdotto con il Tome of Knowledge e le Public Quest due fra le migliori innovazioni degli ultimi anni all'interno di un genere abbastanza "statico". Non mancano però i problemi, identificabili soprattutto con le lacune del PvE e la ripetitività in cui scade sulla distanza il comunque ben sviluppato sistema di PvP. Dopo aver approfondito nella pagina precedente questi aspetti cruciali, diamo un'occhiata al resto dell'offerta, purtroppo non esente da macchie.

Tutti uguali, come borg (no, non Bjorn)

Nella fase di generazione dell'alter-ego, si notano già alcuni difetti non del tutto marginali.
Fra le caratteristiche principali dei MMORPG moderni spicca indubbiamente la personalizzazione dei personaggi virtuali, che alcuni titoli hanno spinto quasi al parossismo abbandonando meccaniche di gameplay più avanzate in favore della mera varietà cosmetica. Tuttavia, la necessità di distinguersi dagli altri è sentita a vari livelli da una parte notevole dell'utenza tipica di un MMORPG e in questo aspetto Warhammer Online è semplicemente mediocre.
Le scelte per ogni personaggio sono estremamente limitate dal punto di vista del taglio di capelli e anche delle stesse facce, tutte troppo simili fra loro. Per esempio, il prete guerriero umano in qualsiasi combinazione risulta sempre pelato e di età piuttosto matura, senza spazio per versioni "giovanili", e ciò che forse è peggio riguarda l'addestramento con le armi, limitato per questa classe al solo martello a due mani.
Anche se dal punto di vista del lore di Warhammer la scelta è corretta, il gioco ne risente notevolmente: cambiare di tanto in tanto il martello con un'ascia, per magari poi provare una bella spada o anche una lancia, previene da una monotonia altrimenti inevitabile, che si estende appunto alla visione di personaggi quasi identici fra loro (l'unico, misero palliativo in questo senso è rappresentato dalla possibilità di colorare le armature). Questo discorso è valido in gran parte per tutte le razze e classi disponibili in Warhammer Online, e il risultato non favorisce di certo l'immedesimazione nel mondo di gioco, purtroppo rovinata anche da altri elementi.

La guerra cancella l'esplorazione?

Il mondo di Warhammer Online è, in poche parole, estremamente deludente per chiunque ami l'esplorazione in un gioco di questo tipo. Le zone sono poche e divise rigidamente fra loro nei vari Tier d'appartenenza: per passare dall'una all'altra serve un caricamento, ma questa non è neanche la parte peggiore. Non c'è nessuna sensazione di appartenenza ad un mondo realistico, le cui regioni si susseguano senza soluzione di continuità, ma le stesse zone ad un attento esame non sono credibili se confrontate con i migliori omologhi del genere, sembrando piuttosto più adatte ad un gioco multiplayer di tipo non "massivo".
Le note dolenti non terminano qui. Le animazioni dei personaggi sono infatti spesso inferiori alla media e, senza voler scomodare il solito paragone, escono sconfitte anche dal confronto con titoli dal budget sicuramente più contenuto di Warhammer Online.
In un MMORPG, ci si ritrova spesso a combattere migliaia e migliaia di "mob" (sostantivo che comunemente designa il tipo di nemico più semplice e diffuso, da uccidere in una certa quantità per completare una data missione) e questo se possibile è ancora più vero in un gioco come quello di Mythic, che ha fatto dello slogan "la Guerra è dovunque" la propria essenza vitale, nel bene e nel male. Se le animazioni delle abilità che il giocatore attiva vanno dal discreto all'insufficiente, il gioco perde automaticamente una buona porzione di attrattiva; non aiutano neanche gli effetti grafici delle abilità o spell, nella media.
Probabilmente la causa di tutto ciò è da ricercarsi nel motore Gamebryo, evidentemente derivato dalla versione antiquata utilizzata in Dark Age of Camelot. In generale, Warhammer Online non brilla di certo per la grafica, pur facendosi apprezzare per lo stile
grafico compiutamente trasferito dalle celebri miniature, anche grazie alla collaborazione di Games Workshop.
A onor del vero, Mythic intende migliorare alcuni aspetti prettamente grafici con la prossima patch, la 1.3.3, che dovrebbe inserire effetti particolarmente importanti nei giochi odierni come Bloom e HDR (High Dynamic Range), entrambi agenti a vario livello sull'illuminazione, elemento fondamentale per l'impatto estetico di un gioco. Vedremo quanto queste modifiche saranno in grado di migliorare il look di Warhammer Online e soprattutto se questo non costerà una notevole perdita di frame per secondo, vitali soprattutto negli assedi più massivi come quelli alle capitali.

Voto 3 stelle su 5
Voto dei lettori
Alla fine, ogni difetto anche secondario in grado di allontanare una fetta di utenza ha danneggiato l'elemento centrale, l'RvR, che per funzionare al meglio ha bisogno di un afflusso continuo di giocatori. Per questo motivo, Mythic è stata costretta a chiudere ben 63 server successivamente al drammatico calo di abbonati, fondendo i rimanenti. Se a questo si aggiunge l'addio del CEO storico Mark Jacobs e il taglio di un terzo dello staff di Mythic, il futuro di Warhammer Online difficilmente può sembrare roseo. Comunque, è probabile che il numero di abbonati si stabilizzi intorno ai 250-300 mila, consentendo alla software house di rilasciare continui aggiornamenti per molti anni a venire. In ultima analisi, il gioco ha deluso sonoramente le attese, ma resta ad ogni modo una scelta più che discreta per chiunque ami il PvP o Warhammer, meglio se entrambe le cose. Per gli altri, è consigliabile sfruttare il periodo di prova "infinito" lanciato recentemente da Mythic per promuovere l'arrivo di nuovi giocatori. Warhammer Online, tuttavia, non sarà dimenticato in mezzo ai giochi che hanno tentato di contrastare World of Warcraft: i suoi successi, Tome of Knowledge, Public Quest e il concetto dell'RvR, saranno con tutta probabilità ripresi da altri titoli, ma soprattutto i suoi fallimenti più clamorosi potranno essere analizzati in previsione futura. In questo senso, Mythic potrà dare una grossa mano alla "sorella maggiore" Bioware, ormai a capo del Gruppo RPG/MMO interno ad EA col suo CEO Ray Muzyka: Star Wars The Old Republic non potrà permettersi di ripetere gli stessi errori, se vuole realizzare i suoi serissimi propositi di rivaleggiare col titano di Blizzard.

Commenti

  1. Danath

     
    #1
    Eccoci, per la serie "meglio tardi che mai" :DD
    No, a parte gli scherzi: era una recensione troppo importante perchè mancasse nel database di Nextgame.
    Lo "spotlight" MMORPG continuerà, quindi per gli appassionati consiglio di continuare a dare un'occhiata su questi lidi ;)
  2. Tifa Lockheart

     
    #2
    Io però considererei nel panorama anche Lineage, è vero che non è "occidentale", ma ben prima di DAoC (uscì nel 1998) aveva introdotto un sistema di Siege Castell... senza contare che a differenza dei mmorpg occidentali che, al massimo, arrivavano alla ragguardevole cifra di 200/300.000 iscritti, Lineage fu l'unico, ben prima dell'avvento di WoW, ad avvicinarsi al milione di utenti (aveva però il vantaggio di essere presente sia sul nostro mercato che su quello orientale), DAoC fu annichilito più dall'uscita nel 2004 di Lineage II che non da WoW. WoW ha annichilito tutto il resto, ma lui era figlio di Everquest ed è tutt'altro genere rispetto ai RvR.
    Ricordo ancora come nel 2002/2003 ci fosse proprio una netta divisone fra gli amanti di Lineage e quelli di DAoC... il quale però invecchiò molto presto...
    Tornando a Warhammer, sian dall'inizio mi ha sempre ispirato poco, io non sono particolarmente amante dei RvR e del PvP...
    Ma visivamente lo trovo datato e non vedo nulla nel gameplay di veramente intrigante che giustifichi il pagamento di un fee mensile... oltretutto anche qui temo che sia un titolo che invecchi presto, saraà che son rimasta scottata da AoC, ma lo trovo poco attranete per chi come me non era un appassionato della serie :/
  3. Danath

     
    #3
    Tifa Lockheart ha scritto:
    Io però considererei nel panorama anche Lineage, è vero che non è "occidentale", ma ben prima di DAoC (uscì nel 1998) aveva introdotto un sistema di Siege Castell... senza contare che a differenza dei mmorpg occidentali che, al massimo, arrivavano alla ragguardevole cifra di 200/300.000 iscritti, Lineage fu l'unico, ben prima dell'avvento di WoW, ad avvicinarsi al milione di utenti (aveva però il vantaggio di essere presente sia sul nostro mercato che su quello orientale), DAoC fu annichilito più dall'uscita nel 2004 di Lineage II che non da WoW. WoW ha annichilito tutto il resto, ma lui era figlio di Everquest ed è tutt'altro genere rispetto ai RvR.
    Ricordo ancora come nel 2002/2003 ci fosse proprio una netta divisone fra gli amanti di Lineage e quelli di DAoC... il quale però invecchiò molto presto...
    Tornando a Warhammer, sian dall'inizio mi ha sempre ispirato poco, io non sono particolarmente amante dei RvR e del PvP...
    Ma visivamente lo trovo datato e non vedo nulla nel gameplay di veramente intrigante che giustifichi il pagamento di un fee mensile... oltretutto anche qui temo che sia un titolo che invecchi presto, saraà che son rimasta scottata da AoC, ma lo trovo poco attranete per chi come me non era un appassionato della serie :/
      Ciao, Tatiana!  :)
    Offri uno spunto molto interessante alla discussione. Nel mio incipit parlo dichiaratamente di RPG occidentali, ma come giustamente dici tu Lineage, MMORPG made in Asia (più precisamente, Corea del Sud), implementava già un sistema di assedi ai castelli. C'è da dire che però il primo Lineage era dotato di grafica isometrica bidimensionale, mentre Lineage II è riuscito a trasportare nelle tre dimensioni buona parte del concept di gioco che aveva fatto la fortuna del primo capitolo, accattivandosi una buona parte di utenti anche occidentali.
    A mio avviso, comunque, per il povero utente di DAoC si prospettava in ogni caso una difficile scelta fra due giochi diversi  dal primo titolo di Mythic: se da un lato sicuramente alcuni appassionati di DAoC sono passati su Lineage II per le importanti meccaniche di assedio e PvP di cui il gioco era dotato, dall'altro è anche vero che quel difettuccio che tu stessa hai ravvisato (a ragione) nella recensione di Aion chiamato "farming" era ancora più presente in Lineage II e certamente dava fastidio a chi veniva da DAoC. Per questo motivo, alcuni giocatori hanno preferito addirittura passare su World of Warcraft (almeno, alcune gilde di mia conoscenza sicuramente) piuttosto che affrontare il grinding&farming tipicamente, ehm, coreano.
    Fra l'altro, World of Warcraft pur non avendo mai nascosto le sue velleità prettamente PvE nella fase iniziale prometteva ben altri risvolti PvP, con un accento che veniva posto fin dal filmato iniziale in CG sulla Guerra fra Orda e Alleanza: celebre la frase "The drums of war thunder, once again...", rimasta impressa probabilmente a chiunque abbia giocato a WoW almeno una volta. Dall'Honor System di cui si vociferava alle armi d'assedio vaticinate fin da allora e implementate solo un anno fa e con molta fatica, le attese per il PvP di World of Warcraft facevano sperare ben altro.
    E qui, il discorso si ricollega a Warhammer Online, guarda caso: i sedotti e abbandonati o più semplicemente appassionati viscerali di PvP di cui ho parlato nell'articolo, magari provenienti da DAoC, dopo essersi stancati di questi aspetti in WoW hanno spostato la bussola su Warhammer Online... Che, per molti versi, è stata un'altra delusione.
    Di certo non ha elementi per attrarre chi, come te, non fa del PvP o RvR il suo pane quotidiano, tanto più se non è neanche appassionato dell'ambientazione; come ho scritto nell'articolo, per chi dovesse riconoscersi in una di queste due categorie (meglio se in entrambe) Warhammer Online è ancora una scelta più che valida, altrimenti lo è molto meno.
    A parte un paio di innovazioni, il gameplay non si distacca in nessun modo dagli standard dei "theme park" e anzi presenta lacune rispetto ai migliori esponenti del genere, come possono essere World of Warcraft ma anche Lord of the Rings Online. Se ci aggiungiamo che le animazioni e in generale la grafica sono per l'appunto aggiornamenti di Dark Age of Camelot, uscito nel 2001, il quadro complessivo non è dei migliori.
    Certo, se fosse un titolo alla Guild Wars, di cui si doveva pagare solo la scatola senza abbonamenti successivi, probabilmente attirerebbe un numero ben superiore di giocatori. Ma il budget speso probabilmente non giustifica questa scelta. Non ancora, perlomeno...In futuro, non è detto che non si possa fare una scelta di questo genere.
    Già Age of Conan è diventato da qualche giorno indefinitamente "free-to-play" per i primi venti livelli.
  4. Seph|rotH

     
    #4
    Danath ha scritto:
    Fra l'altro, World of Warcraft pur non avendo mai nascosto le sue velleità prettamente PvE nella fase iniziale prometteva ben altri risvolti PvP, con un accento che veniva posto fin dal filmato iniziale in CG sulla Guerra fra Orda e Alleanza: celebre la frase "The drums of war thunder, once again...", rimasta impressa probabilmente a chiunque abbia giocato a WoW almeno una volta. Dall'Honor System di cui si vociferava alle armi d'assedio vaticinate fin da allora e implementate solo un anno fa e con molta fatica, le attese per il PvP di World of Warcraft facevano sperare ben altro.
     Che il PvP di WoW non sarebbe mai decollato è stato chiaro fin dal day one dell'honor system: i server semplicemente non reggevano così tanta gente in così poco spazio, con crash e disconnessioni continue. Senza contare che comunque, sulla maggior parte dei server, il rapporto ally/orda era (è) di 2:1 minimo, il che chiaramente complicava ancora di più le cose (mettere dei contested territories conquistabili significava lasciarli perennemente agli ally). E' proprio per questo che alla fine hanno deciso di abbandonare il world pvp e istanziare tutto. Oggi di War in giro non c'è rimasto nulla, se non sporadiche scaramucce o lamerate tipo gente maxata che uccide grigini così tanto per.
    Cla.
  5. Danath

     
    #5
    Seph|rotH ha scritto:
    Che il PvP di WoW non sarebbe mai decollato è stato chiaro fin dal day one dell'honor system: i server semplicemente non reggevano così tanta gente in così poco spazio, con crash e disconnessioni continue. Senza contare che comunque, sulla maggior parte dei server, il rapporto ally/orda era (è) di 2:1 minimo, il che chiaramente complicava ancora di più le cose (mettere dei contested territories conquistabili significava lasciarli perennemente agli ally). E' proprio per questo che alla fine hanno deciso di abbandonare il world pvp e istanziare tutto. Oggi di War in giro non c'è rimasto nulla, se non sporadiche scaramucce o lamerate tipo gente maxata che uccide grigini così tanto per.
    Cla.
     A questo si poteva comunque ovviare con bonus/penalità che equilibrassero le fazioni in gioco. E' chiaro che questo ed altri accorgimenti dovevano essere fatti possibilmente prima, nella fase di design del gioco, risultando molto difficili da introdurre successivamente.
    Per implementare le armi d'assedio, poi, ci hanno messo 3 anni buoni.
    Personalmente, dopo anni e anni di World of Warcraft (iniziai a giocare nella Closed Beta europea di fine 2004) mi sono fatto l'idea che Blizzard semplicemente abbia deciso di riprendere il modello di Everquest perchè è il più redditizio (del resto EQ in Occidente era l'MMORPG con la base d'utenza più consistente), e un gioco basato sul PvP o RvR non avrà probabilmente mai lo stesso straordinario seguito che è riuscito ad ottenere World of Warcraft, stupendo in parte la stessa Blizzard.
    Per questo, non gli interessa neanche più di tanto migliorare ormai un PvP che dovrebbe essere totalmente ridisegnato, per attirare gli appassionati. A non dire che il gioco non era "tarato" sul gameplay in stile Arena come ha recentemente confessato proprio Blizzard, il che penalizza il bilanciamento delle classi in questa particolare attività simile agli e-sport; ora dicono che potendo tornare indietro forse non le avrebbero introdotte, almeno non in questo modo, ma d'altronde ci sarebbero stati problemi anche con l'implementazioni di grandi battaglie, come si è visto.
    Insomma, diciamo che il PvP è stato un vero e proprio "afterthought" e per chi come me ama ANCHE il PvP la delusione c'è stata eccome.
  6. Tifa Lockheart

     
    #6
    Personalemnte mi chiedo se sia un caso il fatto che le due maggiori delusioni: AoC e Warhammer riguardino proprio dei RvR... che il genere abbia perso l'interesse del pubblico?
    Del resto un Guild Wars gratuito permette a chi ama il pvp di poterlo accostare ad un altro mmo-, soddisfando così entrambe gli appetiti. E' chiaro che un titolo che abbia sia un pve che un pvp di pari livello non è attualmente possibile averlo... ma forse ora come ora puoi averne due al prezzo di uno! ^^;
    Forse l'errore fatto dagli sviluppatori è stato proprio quello di pensare a WoW come loro diretto competitor senza considerare GW (per altro fatto sempre da ex Blizzard) e la sua formula...
  7. Da Hammer

     
    #7
    Non so WAR, ma AoC ha fallito perché all'uscita era un gioco mediocre.
  8. Danath

     
    #8
    Da Hammer ha scritto:
    Non so WAR, ma AoC ha fallito perché all'uscita era un gioco mediocre.
    E in un certo senso questo discorso si può estendere anche a Warhammer, pur non essendo propriamente definibile un gioco mediocre all'uscita.
    Il problema non è nell'assenza di giocatori interessati a meccaniche RvR o, più in generale, PvP (tutto il contrario: se guardiamo le features dei principali MMORPG usciti negli ultimi due anni, il PvP è al centro in quasi tutti i casi e per ragioni ben precise), ma piuttosto dei pesantissimi fallimenti di certi giochi inopinatamente acclamati già prima dell'uscita, a causa dell'hype accumulatosi.
    Particolarmente ferale è stata per certi titoli la pratica del passaparola, un vero e proprio vento sul fuoco dei giudizi negativi quando si parla delle comunità di MMORPG, che si influenzano vicendevolmente molto più di quanto non si immagini ad una prima occhiata. Ormai si tende ad etichettare un MMORPG senza averlo neanche giocato, solo per "sentito dire", e non importa parlare di quanto questo gioco X sia magari diverso da come viene dipinto stereotipicamente, oppure di quanto sia migliorato con patch ed espansioni: alcuni continuano a scuotere la testa senza neanche leggere, rimanendo attaccati all'idea che si sono fatti senza neanche provarlo.
    Ma avrò modo di parlare di questo in un articolo di prossima uscita. ;)
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