Genere
Strategico in tempo reale
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
16+
Prezzo
ND
Data di uscita
21/9/2007

World in Conflict

World in Conflict Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Vivendi Games
Sviluppatore
Massive Entertainment
Genere
Strategico in tempo reale
PEGI
16+
Distributore Italiano
Vivendi Games
Data di uscita
21/9/2007
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
16

Hardware

World in Conflict è un progetto concepito e destinato espressamente al PC: interrogati in merito gli sviluppatori hanno chiaramente affermato di essere concentrati solo su questa piattaforma, relegando i rumor relativi a una versione Xbox 360 nel campo delle mere speculazioni. Il gioco sarà estremamente scalabile e supporterà schede grafiche dell'era GeForce 4 Ti fino alle ultimissime con supporto alle DirectX 10. E' previsto anche il supporto per le CPU sia Dual, sia Quad-Core. Il gioco sarà conforme alle specifiche Games For Windows. La versione vista e provata girava su un PC piuttosto potente.

Multiplayer

Il multiplayer di World in Conflict prevede modalità competitive e cooperative (ma solo in ottica gioco in squadra, mentre non è prevista alcuna modalità che permetta di cooperare nell'affrontare la campagna principale) capaci di coinvolgere fino a 16 giocatori. il gioco si preannuncia come uno dei prossimi protagonisti nelle discipline di e-sport.

Link

Anteprima

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Questo aspetto - ne parleremo più avanti - ha poi grande impatto sulla decisione di fare di World in Conflict un'esperienza "emozionale" e "cinematografica" nella sua narrazione come forse non si era mai visto per uno strategico in tempo reale.
Dicevamo all'inizio che, visto in azione, tutto ciò è davvero impressionante, ma lo è ancor di più se si pensa che la "build" a noi mostrata era tutta ancora e solamente renderizzata con le DirectX 9: gli sviluppatori sono stati semplicemente ermetici nel non voler parlare di DirectX 10, tecnologia che però sarà ampiamente supportata da World in Conflict e a quanto pare con notevoli sorprese all'orizzonte; per il momento si sa solo che proprio le DirectX 10 forniranno un'ulteriore iniezione di meraviglia mettendo su schermo ancor più particolari e finiture fino a ieri inimmaginabili. Per concludere il quadro tecnico, il gioco sarà compatibile con le specifiche "Games For Windows" e dunque aspettiamoci fra l'altro pieno supporto ai pannelli widescreen, una discreta immediatezza in fase d'installazione e una perfetta integrazione con Windows Vista.

GRANDI AMBIZIONI

Abbiamo dunque esplicitato alcuni degli ingredienti dello splendido guscio esteriore di World in Conflict, ma ancora è nulla per descrivere l'ambizione di questo progetto: è difficile trasmettere la passione di Martin Walfisz e la ferma fede in quanto sta realizzando, ma l'obiettivo di fondo di Massive è di per sé uno di quelli che colpisce a segno; da un lato infatti, nell'esperienza single player, World in Conflict vuole essere per gli strategici quello che Call of Duty è stato per gli sparatutto in prima persona. Aspettiamoci dunque una ventata di aria fresca, realizzata mediante una narrazione spettacolarizzata, cinematografica e con una prospettiva narrativa particolarmente immedesimante, in prima persona: con quest'ultimo concetto s'intende che nel gioco noi interpretiamo un personaggio ben preciso, di nome Parker, che combatte e interagisce con altri soldati, altri personaggi che danno vita, attraverso le loro azioni, a un intreccio narrativo che negli intenti di Massive dovrebbe essere ben più di un semplice collante fra missione e missione e anzi un'iniezione emozionale inusitata per uno strategico in tempo reale.
Se possibile ancor più ambizioso è l'obiettivo in ambito multigiocatore, dove World in Conflict intende "semplicemente" diventare il Counter-Strike o il Battlefiled degli strategici, andando a scomodare nel paragone due mostri sacri del gioco online in ambito sparatutto.

IN BATTAGLIA!

Scendendo in campo l'approccio del gioco è estremamente semplice: sono pochi i comandi per muovere le unità, gestire la telecamera e attaccare i nemici, e colpisce subito la gestione della "nebbia di guerra" estremamente logica e onesta: la "fog of war" a tutti gli effetti non c'è e l'area di gioco è completamente visibile in tutto il suo splendore; in essa, dunque, i nemici si scorgono solo e unicamente quando una delle nostre unità è in grado di vederli.
Lo scenario, vasto e dettagliato, sarà completamente distruttibile, caratteristica non ancora implementata nella versione di gioco da noi provata: fin da ora, però, abbiamo potuto vedere come non solo possano cambiare le condizioni meteo, ma anche come l'azione del giocatore possa mutare terribilmente l'aspetto visivo e l'atmosfera del campo di battaglia. Basta per esempio scatenare un duro attacco, magari dando fuoco a una foresta col napalm (un altro degli aiuti tattici) per vedere l'aria tersa di cui sopra divenire scura e pesante nel volgere di poco tempo.
L'approccio alla strategia in tempo reale di World in Conflict è molto moderno e diretto: sono lontane mille miglia le classiche e solite regole che prevedono la creazione di unità e la costruzione di strutture tipiche per esempio della serie Command & Conquer: qui a dominare è il concetto di "respawn" ovvero ci vengono date a inizio missione una serie di unità, e la loro distruzione non coincide con il fallimento della nostra impresa, bensì con la riconversione nei Crediti necessari per poterle riottenere. Non si muore mai in un certo senso, ma quest'apparente contraddizione sana un difetto tipico di tutti gli strategici classici, per quanto ben bilanciati, ovvero l'accumulo di ingenti fortune dall'estrazione delle risorse che poi vengono spese per creare una massa d'urto così forte che la vittoria sul campo diviene una mera formalità.