Genere
Strategico in tempo reale
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
16+
Prezzo
ND
Data di uscita
21/9/2007

World in Conflict

World in Conflict Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Vivendi Games
Sviluppatore
Massive Entertainment
Genere
Strategico in tempo reale
PEGI
16+
Distributore Italiano
Vivendi Games
Data di uscita
21/9/2007
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
16

Hardware

World in Conflict è un progetto concepito e destinato espressamente al PC: interrogati in merito gli sviluppatori hanno chiaramente affermato di essere concentrati solo su questa piattaforma, relegando i rumor relativi a una versione Xbox 360 nel campo delle mere speculazioni. Il gioco sarà estremamente scalabile e supporterà schede grafiche dell'era GeForce 4 Ti fino alle ultimissime con supporto alle DirectX 10. E' previsto anche il supporto per le CPU sia Dual, sia Quad-Core. Il gioco sarà conforme alle specifiche Games For Windows. La versione vista e provata girava su un PC piuttosto potente.

Multiplayer

Il multiplayer di World in Conflict prevede modalità competitive e cooperative (ma solo in ottica gioco in squadra, mentre non è prevista alcuna modalità che permetta di cooperare nell'affrontare la campagna principale) capaci di coinvolgere fino a 16 giocatori. il gioco si preannuncia come uno dei prossimi protagonisti nelle discipline di e-sport.

Link

Anteprima

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Particolarmente in multiplayer il "respawn" evidenzia con efficacia la sua bontà: si dice addio all'approccio di cui sopra che conduceva a vittorie scontate e ci si ritrova immersi in appassionati battaglie, sempre sul filo di lana, dove qualsiasi situazione, anche la più compromessa, può teoricamente e anche praticamente essere del tutto ribaltata.
I contendenti, infatti, partono dal medesimo capitale in termini di risorse/crediti e dunque sta nella vera abilità del giocatore conseguire la vittoria mettendole a frutto al meglio, lasciando comunque sempre la possibilità di riscattarsi al contendente che ha scelto fino a quel momento strategie perdenti e si ritrova con le sue armate distrutte (ma subito riconvertite in crediti spendibili).
Ovviamente il tutto non è da banalizzare: per esempio, spendere i nostri crediti significa sostanzialmente richiedere un rinforzo che necessita tempo per essere nuovamente inviato sul campo di battaglia e ci sono limiti sul luogo in cui può essere deposto in relazione al territorio sotto il nostro controllo; ci sono inoltre tutta una serie di altri elementi (come i già accennati "aiuti tattici" per esempio) che determinano l'efficacia della nostra azione in gioco.
A tal proposito è assai interessante l'approccio alla costruzione delle strutture di fortificazione fisse, anch'esso assai diretto. Nella nostra primissima esperienza "in game", per esempio, abbiamo attaccato un distributore di benzina alla periferia della cittadina di Pine Valley dove si era asserragliata la testa di ponte delle forze russe; la location prevedeva tre zone sensibili presidiate dal nemico (chiamate "Perimerter Points"): sconfitti i nemici e conquistati i tre punti sensibili, abbiamo ottenuto il controllo del corrispondente "Command Point". A questo punto, lasciando dispiegate alcune nostre forse a difesa dei Perimeter e del Command Point abbiamo ottenuto che iniziasse la costruzione di due fortini con postazioni di mitragliatrice fissa, processo che avviene del tutto automaticamente. Questo aspetto si integra con realismo e intelligenza nello specifico contesto di gioco sul campo di battaglia e ovviamente la disponibilità di una postazione fortificata diviene un vantaggio tattico notevole nei confronti degli eventuali contrattacchi delle forze nemiche (cosa che abbiamo sperimentato con efficacia anche nel nostro "hands on" in una sessione multigiocatore).

PROSSIMAMENTE SU QUESTI SCHERMI

Abbiamo riempito di inchiostro un discreto papiro, eppure l'impressione (ma è la realtà) è di avere grattato appena la scorza della sugosa arancia di World in Conflict: tirando le somme di quando descritto abbiamo il quadro di uno strategico decisamente votato all'immediatezza e all'azione, un approccio che riteniamo si coniugherà perfettamente da un lato - in singolo - con la spettacolarità narrativa in stile Call of Duty promessa dagli sviluppatori e che dall'altro - in multiplayer - garantirà una fruizione estremamente user friendly offrendo tra l'altro la possibilità di connettersi a partita incominciata, di scegliere il proprio ruolo (come se fossimo in Team Fortress) e di tuffarci nel cuore dell'azione di gioco con un occhio puntato alla "Domination Bar" che in tempo reale ci dice se la nostra fazione sta vincendo o perdendo e quanto.
Oltre a questo sono davvero mille cose da dire prima di chiudere: va citato anzitutto il fatto che il gioco in singolo si dipanerà per il 60% circa in America e per il resto in Europa, Russia compresa. Nella campagna principale potremo guidare solo le forze americane (e forse altre unità alleate o neutrali), ma sicuramente non quelle russe, che - se tutto andrà bene - potrebbero essere protagoniste di un seguito/add-on specificamente dedicato. I russi sono comunque disponibili e giocabili in modalità multiplayer. Per quanto riguarda la storia e le ambientazioni, uscendo dai soliti cliché vedremo per una volta l'America sotto attacco e in particolare una devastante distruzione della città di Seattle, location che è stata riprodotta con dovizia di particolari. La nostra prova si è svolta in una mappa ambientata proprio nelle zone di campagna/montagna non lontano da Seattle e dobbiamo dire che lo stile e le caratteristiche tipiche del countryside americano sono state ricreate molto bene.
Un cenno infine alla qualità professionale che esprime Massive: al di là del giustificato entusiasmo del suo leader, dietro a World in Conflict c'è l'incessante lavoro da due anni a questa parte di oltre ottanta persone; il gioco viene testato e ri-testato senza tregua fin dagli albori dello sviluppo e ogni due settimane viene generata una nuova build che subito viene sottoposta a un nuovo massacrante processo di test. Tanto lavoro, dunque, ma anche tanto rischio economico, per un progetto che si affaccerà su un mercato - quello dei giochi per PC - sempre più contratto in termini di vendite e flagellato dalla pirateria. Da parte nostra ci auguriamo che chi ha letto queste nostre parole e ha compreso lo sforzo compiuto dagli sviluppatori se ne ricordi al momento fatidico dell'eventuale acquisto, scegliendo di supportare con il dovuto tributo il lavoro creativo realizzato da Massive. Vale per tutti i videogiochi ovviamente e non ci stanchiamo di stigmatizzare la pirateria e la negazione del diritto d'autore in ogni occasione dovuta, ma quando si vede un così grande lavoro anche in termini di rischio creativo, riteniamo che ben ci stia una conclusione come questa. Appuntamento dunque ai prossimi aggiornamenti su Word in Confict, che di qui a settembre 2007, periodo previsto per il lancio del gioco, non tarderanno a manifestarsi sulle pagine di Nextgame.it!