Genere
Strategico in tempo reale
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
16+
Prezzo
ND
Data di uscita
21/9/2007

World in Conflict

World in Conflict Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Vivendi Games
Sviluppatore
Massive Entertainment
Genere
Strategico in tempo reale
PEGI
16+
Distributore Italiano
Vivendi Games
Data di uscita
21/9/2007
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
16

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Intervista

World in Conflict: intervista a Massive Entertainment!

Il team svedese ai microfoni di Nextgame.it...

di Redazione , pubblicato il

In occasione del recente evento organizzato da CLP alla fiera di Verona, in cui Vivendi Games ha presentato al pubblico l'atteso World in Conflict, Nextgame.it ha avuto il piacere di fare quattro chiacchere con Massive Entertainment, rappresentata dal CEO e fondatore Martin Walfisz e dal vice-presidente e direttore marketing David Polfeldt. Come sempre la disponibilità e la loro simpatia sono emerse nel corso dell'intervista, così come il loro entusiasmo, che per un titolo così promettente è davvero ben giustificato.

Nextgame.it: Abbiamo visto e provato World in Conflict due volte negli ultimi mesi traendone ottime impressioni: puoi aggiornarci sullo status dei lavori? Procede tutto bene per il lancio autunnale?

Martin Walfisz: Siamo in orario, lo sviluppo sta procedendo molto bene: abbiamo raggiunto e di recente concluso la fase alpha, a cui seguirà a brevissimo la beta. Per la fine dell'estate il lavoro sarà completato.

Nextgame.it: Qual è l'aspetto tecnico e quale l'aspetto del gameplay che è stato più difficile realizzare nello sviluppo di World in Conflict?

David Polfeldt: World in Conflict è stato un progetto molto ambizioso sin dall'inizio, e siamo fortunati ad avere nel nostro team degli ingegneri davvero molto bravi. Sicuramente un aspetto tra i più impegnativi da realizzare è stato il motore grafico, poiché l'obiettivo era di creare il migliore in assoluto per uno strategico in tempo reale. Un'altra fase particolarmente difficile riguarda il supporto online, avendo deciso di crearne uno completamente nuovo, partendo da zero. Volevamo il massimo per World in Conflict e per questo abbiamo dovuto fare tutto personalmente, passo dopo passo; sicuramente è stato un lavoro molto impegnativo.

Martin Walfisz: Sicuramente il supporto multiplayer è stata la sfida tecnica più impegnativa: quello che abbiamo creato è sostanzialmente simile a Battle.net o Gamespy e l'abbiamo sviluppato partendo dal nulla. Fortunatamente in Massive abbiamo una persona incredibilmente brava, che ha fatto davvero uno splendido lavoro.

Nextgame.it: A questo punto spiegateci qualcosa del supporto multiplayer!

Martin Walfisz: Si potrà fare tutto direttamente dal gioco, senza bisogno di programmi esterni. In ogni momento è possibile comunicare con i tuoi amici o con altri giocatori online. Se ti colleghi mentre è in corso una partita puoi unirti con estrema facilità a un team già impegnato nei combattimenti oppure, se decidi di combattere al fianco di un amico, sarà sufficiente premere un tasto per avere una lista dei soli server che ospitano partite con almeno due slot liberi.

David Polfeldt: Tornando alla domanda precedente, credo che la sfida sia stata particolarmente impegnativa soprattutto all'inizio dei lavori: il team dedicato allo sviluppo del multiplayer era composto da ottimi elementi, ma pur sapendo che per un progetto così ambizioso era necessario aumentarne il numero, non riuscivamo a trovare ingegneri abbastanza bravi. Per questo, un lavoro che avrebbero dovuto fare in sei, era portato avanti da sole due, tre persone che erano davvero sovraccariche di lavoro.

Martin Walfisz: Fortunatamente alla fine abbiamo trovato le persone giuste, o meglio, una sola persona (il capo ingegnere) che è veramente un genio.

David Polfeldt: Quindi se all'inizio possiamo dire di essere stati troppo ambiziosi, e in difficoltà nel realizzare il progetto, ora siamo perfettamente in orario sulla tabella di marcia e i problemi sono stati tutti risolti.