Genere
Strategico in tempo reale
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
16+
Prezzo
ND
Data di uscita
21/9/2007

World in Conflict

World in Conflict Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Vivendi Games
Sviluppatore
Massive Entertainment
Genere
Strategico in tempo reale
PEGI
16+
Distributore Italiano
Vivendi Games
Data di uscita
21/9/2007
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
16

Lati Positivi

  • Impianto grafico impressionante
  • Veloce, pieno di azione, sempre sul filo
  • Reinventa i meccanismi del genere strategico
  • Il multiplayer è semplicemente spettacolare

Lati Negativi

  • Non rispecchia le meccaniche classiche degli RTS e a qualcuno questo non piacerà
  • Un po' filoguidato in certi passi della Campagna

Hardware

Ecco i requisiti hardware riportati sulla confezione del gioco. Sistema operativo Windows XP o Windows Vista (32 bit). CPU a 2,0 GHz o superiore (2,2 GHz per Vista). 512 MB di RAM (1 GB per Vista). Lettore DVD e 9 GB o più di spazio libero su disco fisso. Scheda video con 128 MB video RAM compatibile DirectX 9.0c. Scheda audio compatibile DirectX 9.0c. Input via tastiera e mouse. Per il gioco online è richiesta una connessione a banda larga. Non sono supportate le schede video ATI Radeon 8500, 9200 e NVIDIA GeForce 4 MX. Per i dettagli sulle configurazioni da noi provate vi rimandiamo al corpo dell'articolo.

Multiplayer

World in Conflict integra una piattaforma di gioco online completa, con lista di server disponibili, contatti, chat online (anche vocale) e "spectator mode". Le partite in 16 rappresentano l'anima più bella ed esaltante del gioco. Tre le modalità, Domination, Assault e Tug of War: anche se diverse, sono strutturate come battaglie tra due squadre, in cui ciascun membro assolve a un ruolo e può comandare solo una delle quattro tipologie di unità disponibili. Si può giocare anche in "Few-Player Mode", dove la suddivisione per ruoli è rimossa e il numero di crediti è maggiorato.

Link

Recensione

Il giudizio finale

Massive Entertainment cala l'artiglieria pesante...

di Gabriele Ciaccasassi, pubblicato il

La grafica in un videogioco non è importante. Adesso che l'abbiamo detto, mettiamo da una parte questa geniale "massima" insieme a "i soldi non fanno la felicità" e le chiudiamo nel cassetto dei luoghi comuni. Poi ricominciamo a giocare a World in Conflict. Perché, a girarci intorno quanto si vuole, ci siamo ritrovati sempre qui, in lande innevate e paesaggi urbani, tra nubi di fumo ed esplosioni infuocate, irretiti dalla ricchezza di dettagli e conquistati dalla sensazione di movimento e azione trasmessa dal gioco.
L'engine grafico di World in Conflict, supportato dalle routine del motore fisco Havok, colpisce al primo avvio per la sua imponenza grafica, stupisce per l'applicazione della fisica e più in generale per la quantità di elementi in azione, e per la perenne sensazione di trovarsi al centro del ciclone mentre tutto intorno a noi evolve e si muove. Questa sensazione è acuita dal fatto che mai nel gioco (eccezion fatta per alcune modalità multiplayer) ci troveremo a essere il dominus assoluto della situazione, il "commander" in altre parole. Anche nella campagna single-player siamo sempre al comando di un numero più o meno cospicuo di unità, impegnati nella battaglia insieme ad altri plotoni che avranno obiettivi diversi e complementari, pronti a coprirci le spalle l'un l'altro. Questa sensazione di essere "una parte del tutto" è già il primo strappo alla concezione classica dello strategico in tempo reale.

RISORSE ADDIO. BENVENUTI CREDITI!

Il secondo strappo, e più vistoso, è quello per cui viene totalmente rimossa dalla dinamica di gioco la parte relativa all'accumulo e gestione delle risorse, che fin dagli albori ha rappresentato uno degli elementi fondanti del genere strategico. Al suo posto c'è un monte di crediti spendibili in qualunque momento per "comprare" unità che vengono paracadutate direttamente sul campo di battaglia. Il totale dei crediti è preassegnato all'inizio della missione e può variare qualora vengano raggiunti degli obiettivi secondari. Inoltre, quando un'unità sul campo viene annientata, il suo costo viene lentamente e progressivamente riaggiunto al credito disponibile di modo da poter rimpolpare le truppe.
La conseguenza diretta di questo meccanismo è l'introduzione di fatto di un limite alle unità che è possibile comandare contemporaneamente. In altre circostanze questo ci è parso una limitazione pesante alle nostre velleità distruttive; in questo contesto, invece, l'assenza di risorse evita che si creino alla lunga delle "superpotenze belliche" e il limite sulle unità da un lato contribuisce a rendere equilibrato il gioco, dall'altro aggiunge una variabile alla meccanica di gioco. Buona parte della dimensione strategica di World in Conflict, infatti, consiste nel capire quali unità vadano usate e in quali circostanze.
Il gioco caratterizza fortemente le peculiarità di ciascuna unità e di ciascuna tipologia di mezzo: mandare nella mischia tutto quello che di più pesante si ha a disposizione non funziona. Fanteria, truppe meccanizzate, mezzi aerei e unità di supporto hanno una sostanziale diversità di utilizzo e vanno sfruttati nella maniera giusta.
Il meccanismo è banale ma inesorabile e vale anche per le singole unità dello stesso tipo: in generale una volta che si ha a disposizione un carro armato leggero e uno pesante, la scelta su quale usare dipende molto dal budget. In World in Conflict si sente distintamente la necessità di usare l'uno o l'altro. Tanto più che ogni unità è dotata tipicamente di un'abilità speciale offensiva e di una difensiva particolarmente utili ciascuna nel suo campo e imparare a sfruttarle fa la differenza in battaglia.

CRESCITA E AUSILI TATTICI

World in Conflict spinge inoltre a cercare di preservare le truppe in gioco, le quali via via guadagnano esperienza e avanzano di grado, migliorando la loro abilità. Diventa tangibilmente più conveniente, sia in termini di efficienza sia di tempo necessario, riparare i mezzi e rimpolpare i plotoni di fanteria piuttosto che mandarli al macello e ricomprarli in continuazione.
Un meccanismo analogo a quello dei crediti si ritrova per gli importantissimi ausili tattici. In dipendenza più o meno diretta da quanta distruzione viene seminata tra le fila nemiche, vengono guadagnati dei punti spendibili in offensive aeree, supporti antiaerei, attacchi al Napalm, bombardamenti a tappeto, martellamenti di artiglieria pesante, bombe intelligenti e via dicendo. Come per le abilità speciali delle unità, questi ausili necessitano di diversi tempi di ricarica e hanno diverse utilità; vanno quindi usati in abbondanza si, ma con attenzione.

LA STRUTTURA DEL GIOCO

World in Conflict si è fatto la fama, in questi mesi di continue anticipazioni e notizie, di essere una gioia per gli occhi e un peso massimo in modalità multiplayer. Entrambe le cose le confermiamo con entusiasmo e al multiplayer dedicheremo uno speciale a parte; ci incuriosiva a questo punto capire se la campagna single-player fosse all'altezza della situazione.
La trama, per chi non la sapesse, narra di una fine degli anni '80 alternativa, in cui la Russia invade prima l'Europa e poi gli USA. La storia parte dal mezzo, catapultandoci direttamente nel cuore di un drammatico sbarco sovietico a Memphis e al successivo ripiegamento verso l'interno, ed è possibile giocare in singolo solo la fazione americana.
Visto con un po' di disincanto non si tratta di uno svolgimento che brilli per complessità e originalità, ma non vogliamo svelare nulla salvo il fatto che a un certo punto ci ritroveremo in Europa. Pur non essenso un elemento di eccellenza, la storia è raccontata egregiamente e con ottima enfasi dalla voce narrante di Alec Baldwin e da sequenze in 3D realizzate col motore del gioco. Vicende e personaggi sono classici della cinematografia bellica e il ritmo della narrazione è ben dosato e conduce in maniera convincente al momento dell'azione vera e propria.
Le missioni consistono fondamentalmente nel conquistare e mantenere certe posizioni all'interno della mappa, rintuzzando gli attacchi che ci vengono portati, ma capita anche di dover portare supporto ad altre unità, di dover conquistare o distruggere obiettivi più mirati o di dover fare guerriglia casa per casa nel centro abitato. Massive Entertainment non si limita a scagliarci addosso tutto quel che l'Armata Rossa offre ma, come è nell'ottica globale del gioco, propone sfide diverse. Una volta saranno colonne di tank che dovremo fermare, una volta l'inferno verrà dal cielo o dal martellamento dei mortai, una volta dovremo espugnare una dopo l'altra case, fortificazioni e nidi di mitragliatrici.
Per quanto varie, comunque, si tratta pur sempre di missioni fortemente scriptate in cui la disponibilità dei crediti spendibili e anche del tipo di mezzi e di ausili tattici è limitata e subordinata allo svolgimento della vicenda. Sono pochi i casi in cui si ha l'effettiva completezza delle opzioni a disposizione ma non si tratta di difetti ma di scelte di design azzeccate.
Quattordici missioni sono forse un po' poche in senso assoluto, ma non ci crucciamo più di tanto perché durano il giusto e sono il gustoso antipasto all'infinita abbuffata di multiplayer.

SU CHE PC GIRA QUESTA MERAVIGLIA?

Abbiamo faticato un po' a trovare il giusto set-up per la nostra macchina, perché la voglia di far esplodere l'engine di World in Conflict in tutta la sua potenza era tanta, al punto quasi da convincerci che era accettabile giocare a dodici frame al secondo pur di non perdere neanche un pixel di dettaglio. Fortunatamente, passata l'orgia, siamo rinsaviti anche perché mettendo sotto pesante stress il sistema, l'engine ha cominciato a dare segni di instabilità talvolta marcati. Alla fine abbiamo provato ad installare il gioco su varie piattaforme, partendo da un Intel Core 2 Duo a 2,4 GHz accoppiato a una GeForce 8800 GTS, passando per un notebook con processore analogo carrozzato con una GeForce 8600M GT, per arrivare a un Athlon 64 dotato di Radeon X1950XT fino a un oramai vetusto Athlon XP 3000+ fornito di Radeon X1650XT.
Se è scontato che sulla macchina più dotata il gioco è stato un tripudio, consentendoci di spingere in risoluzione e dettaglio e di godere della impressionante illuminazione fornita dalle DirectX 10, la bella sorpresa è stata vedere che sul "povero" Athlon XP, fatte le dovute rinuncie, World in Conflict "rulla" che è un piacere. Il sacrificio consiste nell'accontentarsi di un onesto 1024x768, ma tra i cinque livelli di dettaglio ci siamo potuti fermare al penultimo, un Low Quality che ci ha permesso di tenere un frame rate più che accettabile e in cui la grafica ha fatto comunque la sua imperiosa figura.
Rinunciare alla ricchezza delle texture e al dettaglio è stato doloroso, ma la ricchezza delle scene, la sensazione di stare in un ambiente vivo e reale, quello rimane il marchio di fabbrica di un prodotto che, tecnicamente parlando, fa sembrare vecchio molto di quanto sta uscendo in questo periodo o ancora deve uscire.

Voto 5 stelle su 5
Voto dei lettori
A cambiare le carte in tavola, Massive Enterntainment ci aveva già provato, ma con World in Conflict decisamente sbanca tutto il casinò. L'impostazione del gioco - che più che eliminare la gestione delle risorse, la reinventa - funziona alla grande e imprime un ritmo nuovo all'azione. E proprio questa innovazione potrebbe conquistare il cuore di quanti non hanno mai masticato il genere degli strategici in tempo reale. Dovrebbe essere chiaro che non stiamo parlando di un simulatore bellico, ma di un paradigma diverso e fresco del genere strategico, un gioco estremamente accattivante, spettacolare per visioni e sensazioni, ottimamente equilibrato e bilanciato nel gameplay. Se è vero che World in Conflict trova la sua massima espressione nel multiplayer, tanto che questo rappresenta il vero limite della campagna single-player, è ancor più vero che il parto creativo di Massive Entertainment si afferma come uno di quei pochi giochi che nell'arco dell'anno lasciano davvero il segno nell'immaginario collettivo e nella letteratura videoludica.