Genere
Gioco di Ruolo
Lingua
Manuale in Italiano
PEGI
12+
Prezzo
€ 69,99
Data di uscita
31/3/2005

World of Warcraft

World of Warcraft Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Activision Blizzard
Sviluppatore
Blizzard Entertainment
Genere
Gioco di Ruolo
PEGI
12+
Distributore Italiano
Activision Blizzard Italia
Data di uscita
31/3/2005
Lingua
Manuale in Italiano
Prezzo
€ 69,99

Hardware

La configurazione minima prevista per questa versione beta richiede una CPU a 800 MHz, 256 MB di RAM, scheda video di classe GeForce 2 e 3 GB di spazio libero su hard disk, oltre ovviamente a un modem e un indirizzo email disponibile. Testato con una CPU Athlon a 1,4 Ghz, 512 MB di RAM e scheda video GeForce 3 con 64 MB di memoria a bordo, il gioco, alla risoluzione di 1024x768 senza filtri attivati, ha mostrato evidenti incertezze solo in presenza di nuove aree da visualizzare (esempio tipico, non appena si "scopre" una città di grandi dimensioni) sfoggiando altrimenti una discreta fluidità. La configurazione minima per i possessori di un computer Mac prevede invece un processore G4 o G5 ad almeno 1 GHz, 512 MB di RAM e scheda video ATI o nVidia con almeno 64 MB di memoria.

Multiplayer

World of WarCraft prevede unicamente la modalità multiplayer online.

Link

Anteprima

World of WarCraft

Uno dei titoli più attesi dagli aficionados dei Giochi di Ruolo online (e non solo) si avvicina alla pubblicazione, aprendoci finalmente le porte del server di beta-testing, a cui non potevamo non iscriverci. La buona novella che il gioco è vicino al completamento si è quindi sommata alla gioia di poter provare la scommessa definitiva di Blizzard nel settore del gioco online.

di Sebastiano Pupillo, pubblicato il

GHOST

Nonostante la base narrativa di World of WarCraft non fosse così stimolante sull'argomento, come potrebbe essere per esempio quella di The Matrix Online, la morte del proprio personaggio nel MMORPG di casa Blizzard è stata affrontata con impegno e creatività, tanto da diventare una fase di gioco a sé stante, sicuramente meno passiva che in altri titoli.
Una volta defunti, si viene automaticamente trasportati in forma di fantasma al più vicino cimitero, dove è possibile intraprendere due strade: chiedere allo spirito preposto di farci resuscitare all'istante (in tal caso si torna in vita nel cimitero stesso), al costo di una certa quantità di punti esperienza, o andare a recuperare il proprio corpo da soli. E' possibile inoltre essere resuscitati da un altro utente che ne abbia la possibilità e che si trovi a passare vicino al cadavere, cosa che in previsione di un aumento dei giocatori di alto livello sui server potrebbe diventare sempre più frequente.
Ma cosa si può fare sotto forma di fantasma? Innanzitutto si guadagna una certa velocità di movimento, il che può magari invogliare all'esplorazione, soprattutto tenendo conto che in forma spiritica si è immuni da qualunque creatura. Il brutto, purtroppo, è che non è possibile vedere né interagire con nessuno dei vivi, ed è possibile visualizzare solo le creature nei paraggi del proprio cadavere. In compenso è possibile interagire con altri spiriti, e magari tenersi compagnia lungo i tragitti (a volte non proprio brevissimi) tra il cimitero e le proprie spoglie mortali.

MI SONO FATTO DA SOLO

Altro fattore essenziale per il valore ruolistico dell'opera di Blizzard è certamente la possibilità di combinare razza, classe e abilità del personaggio fino a giungere alla creazione di un alter-ego a tutto tondo, che si distingua insomma sempre più dalla massa informe dei personaggi di livello inferiore, omologati dalla necessità di seguire inizialmente la via più veloce per "crescere" (ovvero combattere). Insieme alla solita quantità di capi di vestiario, armature e accessori che è possibile indossare (e costruirsi da soli), World of WarCraft mette a disposizione una buona varietà di scelte di vita pacifiche, impossibile da riassumere in questa sede, ma che dimostra certamente le ambizioni della software house, intenzionata a sfornare un gioco vasto e complesso come pochi, pur con l'ambizione di renderlo accessibile a molti.
Sempre in tema di "meccanismi" ruolistici, la caratteristica che ci ha più stupito - e che ha sollevato infatti alcune polemiche dopo il suo annuncio - è quella che prevede un limite alla possibilità di combattere e accumulare punti esperienza senza fermarsi mai, abitudine (malsana) cui sono dediti i giocatori più impazienti e vogliosi di raggiungere velocemente i livelli più alti. A scadenze regolari, infatti, una serie di messaggi avverte che il personaggio ha bisogno di riposo (come a dire: sei sicuro di non avere nient'altro di meglio da fare oggi?) e la sua capacità di accumulare punti esperienza per ogni nemico ucciso tende gradualmente a diminuire; più si insiste a giocare, insomma, più lentamente si è costretti a salire di livello, un modo pratico ed efficace per risvegliare la coscienza di quei giocatori un po' troppo calati nel "ruolo".

A KIND OF MAGIC

Chiudiamo questa corposa preview di World of WarCraft con le immancabili considerazioni tecniche, anch'esse decisamente incoraggianti, riguardo all'aspetto ed alla fruibilità dell'universo in costruzione presso Blizzard. Tra le doti più facilmente apprezzabili del motore grafico alla base di World of WarCraft va ricordata la velocità del caricamento iniziale, praticamente fulmineo anche sul PC usato per la prova (non proprio un modello all'ultimo grido...), cui non segue alcun caricamento intermedio in caso di spostamenti, anche di una certa entità. Questo accorgimento aiuta la famosa (o fumosa?) sospensione dell'incredulità, specie mentre si è in viaggio, ma incoraggia anche il giocatore ad entrare ed uscire dal gioco tutte le volte che gli pare senza subire la frustrazione di lunghe procedure o, appunto, caricamenti estenuanti.

Per quel che riguarda la mole di poligoni macinati dall'engine è necessario, dato il genere molto particolare, guardare più alla resa complessiva che a improbabili paragoni con DOOM 3 et similia, resa che grazie al meraviglioso lavoro degli artisti al soldo di Blizzard lascia assolutamente di stucco e invoglia, come e più del granitico gameplay, ad andare avanti e a scoprire cosa si cela all'orizzonte: un bosco, una città, un lago, una montagna... non rimane che mettersi in cammino e cercare di tornare vivi, la gioia per gli occhi, nel frattempo, è assicurata. Certamente bisognoso di ulteriori approfondimenti, il reparto audio si manifesta invece con discreti effetti sonori legati alle varie creature con cui si viene in contatto, nonché alle tante magie disponibili, mentre i temi musicali si rivelano belli ma (com'è naturale che sia) alla lunga un po' ripetitivi, sempre a patto di averne alzato il volume, tenuto prudentemente molto basso nelle opzioni predefinite.