
- Nuovo
€49,90€ 37,06
Datasheet
- Produttore
- Nintendo
- Sviluppatore
- MonolithSoft
- Genere
- Gioco di Ruolo
- PEGI
- 12+
- Data di uscita
- 2/9/2011
- Data di uscita giapponese
- 10/6/2010
- Lingua
- Sottotitoli in Italiano
- Giocatori
- 1
- Prezzo
- € 49,99 (€ 59,99 versione limitata con controller incluso)
Hardware
Multiplayer
Modus Operandi
Link
Una questione di principio
Obbligati a esplorare in libertà.
Qualcuno potrebbe rigettare le nostre considerazioni, affermando che le missioni secondarie sono, in Xenoblade Chronicles, facoltative e che non si è obbligati ad accettarle. Qualcun altro ancora potrebbe aggiungere che questo gioco è un chiaro esempio di libertà applicata al media: "si fa un po' quel che più si desidera!". Argomentazione, questa, che non possiamo condividere, perché, ribadiamo, stiamo parlando di un titolo che desidera raccontare una storia, senza lasciare al giocatore alcun margine di intervento sulla stessa. Un gioco dall’identità di base chiara che, inspiegabilmente, tradisce se stesso, prodigandosi per portare il giocatore altrove, dentro meandri contraddittori. Come è possibile pensare di saltare a piè pari una mole così abbondante di missioni secondarie? Come restare a esse indifferenti? Come, considerando che:
uno, il livello dei nemici non varia in base a quello dei personaggi. Capiterà spesso, rinunciando alle quest secondarie, di non essere preparati ad affrontare i boss previsti dalla storia, e di essere quindi costretti a potenziarsi, affrontando proprio le missioni in precedenza saltate (ecco l’incongruenza!). Al contrario, abbandonandosi al richiamo delle sub quest, ci si ritroverà ben presto a essere troppo forti rispetto a qualsivoglia avversario prestabilito, togliendo così enfasi agli scontri e all’avventura nel suo complesso.
Due. Per dare una valvola di sfogo ai protagonisti e favorire l’immedesimazione, ben volentieri si tenterà di sbloccare i dialoghi segreti, indicati sulla mappa di gioco con appositi simboli. Peccato che per soddisfare le richieste atte ad abilitare i dialoghi sia necessario migliorare l’affinità tra i personaggi. E come si migliora l’affinità? Interagendo durante i combattimenti, ma soprattutto, risolvendo missioni secondarie!
Tre. Alcune sub quest sono a tempo, vanno quindi risolte prima che sopraggiunga un determinato evento. Sembra evidente, perciò, che non si è liberi di svolgere le missioni quando si vuole, al contrario, si “vive” come in bilico: da una parte animati dal desiderio di procedere nel gioco, dall'altra turbati dall'idea di perdere qualcosa. Un sentimento contrastante alimentato dall’impossibilità di sapere quando, effettivamente, le missioni a tempo scadranno. Inoltre, e questo è l’aspetto più deleterio della questione, la comparsa di certe sub quest a tempo dipende dalla risoluzione di quelle standard: mancare una certa quest può condurre alla perdita di altre missioni a carattere temporale. Il giocatore che desideri sviscerare l’intero contenuto proposto non è nemmeno libero di decidere quando e come farlo. Si viene, insomma, risucchiati dentro un vortice senza fine. Territori tanto vasti invitano all’esplorazione, per giustificare quest'ultima, vista la struttura lineare di Xenoblade Chronicles, ci sono le missioni secondarie, che distraggono dalla storia, sono fini a loro stesse e dilatano i tempi, ma che sono altresì, a loro modo, necessarie per procedere nel gioco e per scoprirne le intime potenzialità: la frittata è servita.

quando si parla di libertà
Quando si parla di libertà nei giochi di ruolo giapponesi vanno citati due titoli usciti nel 1995: Romancing Sa.Ga 3 e Metal Max Returns. Entrambi erano la massima espressione delle rispettive saghe: strutture di gioco originali e alternative, che davano al giocatore la possibilità di determinare, grazie alle scelte compiute, il flusso narrativo e lo svolgimento della storia. Fin dal principio, in quei giochi, si poteva andare dove si voleva e opzionare missioni secondarie che si escludevano a vicenda. La sensazione era di poter vivere una storia unica, dipendente dal percorso intrapreso. Solo finendo il gioco più volte si poteva vedere tutto, ma ogni singola tornata era più che sufficiente a regalare un'esperienza inimitabile. Il senso della scoperta non era fine a se stesso come in Xenoblade Chronicles (dove al massimo si nutre lo stupore e si accresce il livello dei personaggi, che guadagnano punti esperienza quando si raggiunge una locazione nuova), ma essenziale al gioco stesso. Titoli come The Last Remnant e Xenoblade Chronicles, che tentano di coniugare una storia portante con un certo tipo di esplorazione, quella tipica dei titoli sopra citati e delle strutture di gioco occidentali, falliscono miseramente: non colgono l'essenza del viaggiare, non dicono quello che vogliono dire, e non integrano le sub quest nell'intelaiatura di gioco.