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Xenosaga Episode 1: Der Wille zur Macht

Anteprima

Xenosaga Episode 1: Der Wille zur Macht

A distanza di qualche mese dal rilascio dei primi dettagli su Xenosaga da parte di Namco, l'interesse del pubblico giapponese è aumentato in maniera esponenziale, dato evidenziato anche allo scorso Tokyo Game Show. Diamo di nuovo un'occhiata al gioco sviluppato da Monolith a distanza di due mesi dal lancio ufficiale.

di Alessandro Casini, pubblicato il

Detto così appare come un grosso patchwork, ma lo stesso Xenogears catalizzava spunti visivi già sfruttati riuscendo comunque a tirare fuori qualcosa di veramente valido. Piuttosto atipico appare invece il mecha design di Junya Ishigaki, vero veterano del suo campo grazie al lavoro svolto a fianco di designer come Kunio Okawara (il "papà" di Gundam a livello di ideazione grafica) e Hajime Katoki. In particolare l'esperienza in Turn A Gundam a fianco di Syd Mead (autore delle scenografie di "Blade Runner" e molto altro) ha lasciato il segno e, da emulo di Katoki, ha trovato una strada propria, tanto che i mecha di Xenogears appaiono lontanissimi per concezione rispetto ad alcuni di Xenosaga. Un punto che già da ora appare controverso è il character design; non tutti i personaggi sono disegnati nello stesso modo e i protagonisti sfoggiano occhi più grandi e in evidenza di altri, ma, a differenza del classico stile giapponese, sono praticamente spalancati... quasi spiritati.
Si tratta di un'idea del character designer Kunihiko Tanaka che aveva già sperimentato qualcosa di simile nella serie in Key the Metal Idol, una serie di OAV dove si trattava, guardacaso, di un'androide che desidera diventare umana. Si tratta di una soluzione espressiva che o si ama o si odia, ad ogni modo non si può dire che i personaggi non siano curati dal punto di vista grafico, anzi, sono estremamente caratterizzati, cosa che non si può dire dei passanti o dei semplici interlocutori occasionali che appaiono realizzati in maniera fin troppo superficiale.

NEL VIVO DEL SISTEMA DI GIOCO

E' bene precisare che i programmatori hanno intenzione di dividere nettamente le fasi relative alla storia dalle parti giocabili, di conseguenza non dovrebbe essere possibile cambiare in maniera sostanziale l'andamento dell'avventura tramite scelte o altro. Certo, i Giochi di Ruolo giapponesi non sono famosi per la libertà in questo senso, ma un assunto simile fa riflettere... soprattutto se si considera che Xenosaga, nelle intenzioni, dovrebbe far parte della "new wawe" dei giochi del genere. Per quanto la grafica del gioco sia completamente poligonale non è possibile ruotare la visuale come avveniva in Xenogears, in compenso è presente un sistema di telecamere dinamiche. Tale scelta è stata determinata dalla volontà dei programmatori di eliminare il senso di smarrimento provocato in titoli come Grandia. Il fatto che sia stato eliminato il salto (una delle componenti più innovative in Xenogears) fa temere una minore enfasi nella componente esplorativa, anche se l'interazione non dovrebbe mancare; per esempio nella versione dimostrativa presentata al Tokyo Game Show era possibile distruggere elementi del fondale. I nemici sono visibili sulla mappa e, come in Chrono Cross, inseguiranno il giocatore se ci si avvicina troppo. Un dettaglio interessante è che possiedono un cono visivo, fatto che rende possibile eluderli o prenderli di sorpresa attaccandoli alle spalle, ottenendo il vantaggio del primo colpo.
Il sistema di combattimento è basato sulla spesa di punti azione piuttosto che sulla classica azione singola per turno, quindi è possibile eseguire combinazioni in maniera analoga a Xenogears. Una mappa si occupa di monitorare la formazione dei nemici e al lato sono fornite le informazioni relative ai loro punti di forza e debolezza in base all'abbinamento elementale corrente. Curioso il fatto che, pur avendo eliminato la magia, permanga la presenza degli elementi nelle statistiche, tuttavia la parte del leone dovrebbero farla le tecniche che sono esclusive dei singoli personaggi. In buona sostanza si nota la mancanza di un qualcosa che faccia da catalizzatore come nei vari Final Fantasy e questo rischia di rappresentare il punto debole del battle system di Xenosaga. Il sistema a punti per la personalizzazione dei personaggi dovrebbe aggiungere spessore al gioco Gli scontri a bordo degli Eggs non sono molto diversi; la variazione maggiore è rappresentata dalla quantità di danno inflitta e dalla presenza di un livello di energia che ogni azione consuma.
A differenza di Xenogears è possibile uscire dai robot quando la battaglia è in corso, ultima risorsa utilizzabile alla stregua di un dispositivo di espulsione, anche perché i personaggi a piedi non hanno molte speranze contro nemici al livello di un Eggs. Ovviamente i robot non progrediscono di livello, ma è necessario comprare parti di qualità superiore per aumentarne le statistiche, non aspettatevi comunque una complessità paragonabile a quella di Armored Core.

DUBBI E PERPLESSITA'

Xenosaga sarà stipato su due DVD, ma la longevità complessiva prevista equivale a circa trenta ore di gioco. I programmatori hanno già confermato la presenza di sottogiochi, tuttavia a giudicare dall'uso del supporto, c'è il rischio tangibile che alla fin fine ci si trovi di fronte ad un titolo con l'acceleratore premuto troppo sulla storia e con una componente giocabile posta in secondo piano. Certo, il parlato digitalizzato presente in tutti i dialoghi occupa un certo spazio, speriamo quindi che il motivo sia solo quello. Altre perplessità derivano dalla realizzazione tecnica; le parti a piedi viste finora sono di discreta fattura, ma le battaglie lasciano quantomeno perplessi.
I fondali nei combattimenti sono molto scarni, tanto da ricordare i giochi del genere per PlayStation. Insomma, non esattamente il massimo della vita, specialmente dopo aver visto l'imponente lavoro svolto dalla Square per Final Fantasy X. La demo presentata al Tokyo Game Show ha fatto discutere anche per i tempi di caricamento, problema ammesso dagli stessi programmatori che, in una recente intervista, hanno annunciato di avere già risolto. Il gioco uscirà in Giappone il 28 febbraio e in seguito dovrebbe iniziare la localizzazione delle versioni occidentali. Aspettatevi una preview appena metteremo le mani sulla versione giapponese.