Genere
Action RPG
Lingua
Inglese
PEGI
12+
Prezzo
€ 24,99
Data di uscita
3/11/2010

Ys Seven

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Datasheet

Produttore
Xseed Games
Sviluppatore
Falcom
Genere
Action RPG
PEGI
12+
Distributore Italiano
PlayStation Store
Data di uscita
3/11/2010
Data di uscita americana
17/8/2010
Data di uscita giapponese
17/9/2009
Lingua
Inglese
Giocatori
1
Prezzo
€ 24,99

Lati Positivi

  • Il ritorno di una saga leggendaria
  • Battaglie frenetiche e divertenti; ottime quelle contro i boss
  • Colonna sonora pregevole
  • Possibilità di scegliere il livello di difficoltà
  • Molte novità introdotte, ma non tutte funzionali

Lati Negativi

  • Graficamente povero
  • Abilità speciali superflue
  • Troppi personaggi, troppe armi, troppo caotico
  • Seconda parte del gioco sottotono
  • Noioso alla lunga
  • Storia già vista

Hardware

Ys Seven è un'esclusiva PlayStation Portable e richiede una console portatile Sony per funzionare. La versione da noi provata è quella americana, disponibile anche in edizione limitata. Quest'ultima annovera una confezione cartonata, la colonna sonora del gioco, una pregevole raccolta di illustrazioni e una mappa in pelle che illustra l'universo di YS (il tutto al prezzo di 49,99 dollari, contro i 29,99 della versione standard). Non è prevista, al momento, una data di uscita europea.

Multiplayer

Non sono disponibili modalità a più giocatori.

Link

Recensione

Adol "Il Rosso" non è più solo

L'alba di un nuovo inizio o un pallido tramonto?

di Vincenzo Ercole, pubblicato il

Un esubero di mosse, quindi, che cozza con la necessità di sviluppare la potenza di ciascuna di esse (tramite l'utilizzo prolungato), e che condiziona in negativo la fluidità dell'azione di gioco. Ogni tasto della pulsantiera svolge, infatti, due funzioni, a seconda che venga o meno combinato con uno dei dorsali di PlayStation Portable. Ecco, allora, che il comando per richiamare il menu e quello per cambiare di personaggio sono altresì adibiti a due attacchi speciali: il risultato è che durante gli scontri capiterà spesso di attivare funzioni indesiderate, con conseguente nervosismo, fastidio e calo di tensione. Le battaglie, peraltro, sono piuttosto caotiche: contro i nemici piccoli si indugia sul tasto di attacco o si ripetono a oltranza le medesime combinazioni, per sviluppare le tecniche sopra descritte; contro i boss o i nemici più coriacei si alterna la parata ad assalti furiosi che lasciano poco spazio alla tattica. Ci si diverte, questo sì: il ritmo è frenetico, non si smette mai di colpire, ma un minimo di profondità in più l'avremmo gradita.

E a te, dove ti metto?

Ridondanza di elementi, dicevamo. Arriviamo ai personaggi. Per inserire un pizzico di strategia nei combattimenti, Falcom ha pensato di rendere gli avversari sensibili a tre forme di attacco: spada, arco e pugno potente. In effetti, colpire mostri volanti con un pugno (o un suo derivato: mazza, clava, martello) è inutile, come tentare di scalfire la corazza di un pachiderma con una freccia. In questo modo, l'alternanza dei personaggi in battaglia acquista un senso, poiché ciascun guerriero è specializzato in una delle tre arti di combattimento. Lungo uno stesso corridoio troveremo, per esempio, un insetto, una testuggine e una salamandra: dovremo colpire il primo avversario in un modo, poi assumere il controllo di un personaggio specifico per affrontare il secondo nemico, e cambiare ancora una volta partner per annichilire il mostro rimanente. Tre guerrieri da guidare per tre tipologie di mostri: un mix interessante che poteva salvaguardare l'antico spirito di Ys (quella precisione richiesta nella lotta, che lo ha reso unico nel suo genere). Invece, ci troviamo a dover gestire e alternare tra loro otto, nove gregari, privi di peculiarità specifiche, ininfluenti ai fini della storia, che rendono l'azione caotica e appesantiscono lo scorrere del gioco. Un eccesso che disorienta e confonde.
In positivo, almeno, segnaliamo un buon sistema di distribuzione dei punti esperienza, che premia anche le unità non utilizzate, e l'intelligenza artificiale dei membri del party: attaccano il nemico con convinzione e sono accorti nello schivare le mosse più devastanti dei boss.
Passiamo alla storia proposta. Non ci ha convinto: banale, già sentita, contorta in alcuni passaggi. Ancora una volta avremo a che fare con dei draghi: cinque altari da vistare una prima e una seconda volta, dei poteri da sviluppare, un regno da salvare, il cliché del predestinato. Un plot scontato, che ha già trovato la sua massima applicazione in Lunar: The Silver Star più di venti anni fa. Improponibile oggi, soprattutto se soggetto a cali di tensione e a spiegazioni pretestuose. La narrazione, spiccia e sintetica (come deve essere in un gioco di ruolo d'azione), lascia intuire troppo presto gli avvenimenti successivi, mentre la minaccia di una presunta catastrofe imminente è fumosa, lontana: i colpi di scena, anche quelli più drammatici, lasciano indifferenti.
Peraltro, se la prima parte di Ys Seven convince e coinvolge, la seconda rende l'esperienza complessiva soporifera. Al piacere di giocare un nuovo Ys, di scoprire le novità introdotte, e di tornare a combattere come si faceva in Secret of Mana, Xanadu o in altri gloriosi titoli della "vecchia scuola", fa da contraltare la noia che deriva dal dover attraversare più volte le stesse zone ed entrare negli stessi labirinti. Non parliamo di un backtracking asfissiante, Falcom è stata accorta nel gestire sia l'uscita dai labirinti, che le scorciatoie, atte a superare agevolmente le zone già visitate (senza dimenticare la presenza di un'abilità che permette di teletrasportarsi in alcune locazioni prefissate), ma della mancanza di varietà e di idee vincenti: Ys Seven, da un certo punto in poi, implode, perde di lucidità, annoia. La stessa storia, pur non brillando per originalità, viene proposta all'inizio con garbo e stile, ma poi perde di costrutto e scivola via senza suscitare interesse. Cala anche il tenore dei dialoghi: prima incisivi, persino divertenti e ricchi di citazioni, poi inutili, scontati, vuoti. Non si vede l'ora di arrivare alla fine per chiudere la pratica e passare a qualcosa d'altro. Triste. Molto.

Voto 3 stelle su 5
Voto dei lettori
Male, potremmo dire. Male. Perché nel tentativo di rinverdire la formula di Ys, Falcom esagera nell'inserire elementi presi a prestito da altri titoli, senza amalgamarli a dovere. Non serve a niente avere a disposizione tanti personaggi, decine di mosse speciali, centinaia di armi, tonnellate di oggetti da raccogliere per risolvere inutili subquest, o per sintetizzare ancora nuove armi, se ciascuna parte non si lega alle altre per formare un quadro armonico. Ys Seven è l'insieme di tante idee slegate le une dalle altre. Un comparto tecnico dimesso, una storia blanda e la ripetitività di fondo infiggono il colpo di grazia. Eppure, Ys Seven incassa con dignità, e non accetta di farsi dimenticare in fretta. I giochi di ruolo d'azione sono il pane di Falcom e l'esperienza da essa acquisita negli anni si nota: il ritmo è frenetico, le battaglie coinvolgono, i colpi si moltiplicano, la parata entusiasma e, insomma... ci si diverte. Finché si gioca senza pensare ad altro, non alla storia narrata, allo sviluppo delle armi e dei personaggi, agli oggetti da raccogliere, ai dialoghi nelle città e alle quest secondarie da risolvere, Ys Seven funziona, ammalia e conquista. Le prime ore di gioco sono un toccasana per chiunque ripensi con rammarico ai primi anni novanta, quando l'action-RPG era ancora vivo e vegeto, e ci si domandava, spensierati, se Seiken Densetsu fosse meglio di Zelda, o quale altro meraviglioso titolo Quintet avrebbe sfornato dopo Tenchi Souzou. Peccato che l'illusione duri tanto poco.

Commenti

  1. chrono

     
    #1
    Ne approfitto per ricordare le prossime uscite PSP "americane" legate alla saga (sempre ad opera di Xseed):
    .
    2 novembre 2010 - Ys: The Oath in Felghana (remake di YS III, già disponibile su PC dal 2005). Ys III è l'unico capitolo ad adottare la prospettiva laterale, tipo Zelda II.
    .
    18 gennaio 2011 - Ys I & II Chronicles. Niente da dire. Ennesimo remake/porting dei primi due capitoli. Questo deriva direttamente dagli Eternal. A suo modo, imperdibile.
    .
    Di ambo i titoli sono previste delle edizioni limitate, probabilmente meno corpose di quelle di YS Seven. The Oath in Felghana, oltre al CD musicale, dovrebbe contenere un semplice calendario da scrivania.
  2. Stefano Castelli

     
    #2
    chrono ha scritto:
    Adol "Il Rosso" non è più solo: L'alba di un nuovo inizio o un pallido tramonto?
     Io mi son fermato al primo su Master System. :)
  3. Solidino

     
    #3
    ho giocato a quello su PS2 e mi è piaciuto moltissimo
    ma immagino che i successivi non si siano discostati troppo da quel gameplay no? O meglio il gioco ha sempre avuto quella progressione?
  4. chrono

     
    #4
    Stefano Castelli ha scritto:
    Io mi son fermato al primo su Master System. :)
    Che non ho provato... la versione Master System, intendo. I primi due Ys li ho giocati nella raccolta PC Engine, favolose le musiche: un grande Yuzo Koshiro. Per questo attendo molto il remake PSP di Ys I e II. Se non sbaglio (ed è facile, visto le diramazioni infinite della saga) riparte dagli Ys Eternal/Complete usciti agli inizi del nuovo millennio: nuovi dungeon, ambienti aggiornati, ecc. ecc.
    .
    Poi, per la cronaca, il mio episodio preferito è Ys IV: The Dawn of Ys su Engine. Bello proprio.
  5. chrono

     
    #5
    Solidino ha scritto:
    ho giocato a quello su PS2 e mi è piaciuto moltissimo
    ma immagino che i successivi non si siano discostati troppo da quel gameplay no? O meglio il gioco ha sempre avuto quella progressione?
     L'episodio per PS2 è Ys: The Ark of Napishtim, il sesto capitolo della saga. Per cui di successivo c'è solo questo Ys Seven per PSP, che si discosta abbastanza dalla struttura base originale. YS VI era molto più classico; e anche a me è piaciuto un bel po'.
  6. Zakimos

     
    #6
    Premetto che ho giocato solo Ys VI quindi sono tutto tranne che un esperto della serie.

    Mi riconosco al 100% in ogni singola riga, e mi dispiaccio che Falcom abbia ceduto alle tentazioni di rendere Ys più simile agli altri Arpg - perchè se ci pensi, caro Chrono, i difetti di questo gioco, ossia il numero esagerato e confusionario di armi, oggetti, skill e personaggi, sono spesso presentati come punti di vanto da altri giochi giapponesi (chi ha detto Dragon Quest IX e i suoi millemila oggetti?).

    Dirò di più: quelli che a te (e me) sembrano difetti, potrebbero essere pregi per altri giocatori.

    Io ho adorato Ark of Napishtim per la sua estrema semplicità, il suo essere spoglio ma allo stesso tempo profondo: 3 armi, 6 armature, un personaggio, una storia semplice che non tira in ballo la fine del mondo ma una semplice avventura. E anche gli altri migliori capitoli della serie so che hanno queste caratteristiche.

    Ma devi pensare che molti giocatori vogliono la storiona con la profezia e l'ennesimo mondo da salvare (concordo che la seconda metà della storia è così brutta, adolescenziale e assurda da rovinare l'intera premessa, che pure era partita alla grande con una prima metà da manuale), vogliono le millamila skills inutili e i tanti personaggi.

    Come spiegheresti altrimenti il successo di giochi come Dissidia? (a meno che quest'ultimo non venda solo per fanservice).

    Anche se l'aver perso alcune caratteristiche distintive - una su tutte, l'importanza del level up, qui totalmente eliminato - è stato un bene, e SOPRATTUTTO non va dimenticato che a livello di controlli e velocità di gameplay Ys7 è probabilmente il miglior Action rpg che abbia mai giocato.

    La parata, ad esempio, è una delle più soddisfacenti che abbia mai provato, e giocato a Nightmare (anche lì, Normal è troppo facile, altro imbastardimento) contro i boss si gode da morire.

    Ys 7 è tutt'altro che un brutto gioco, ma si capisce abbastanza chiarmanete che è la zoccola della serie, probabilmente a causa dell'essere per la prima volta nato per le console.
    Sempre bella, ma zoccola.
  7. chrono

     
    #7
    Zakimos ha scritto:
    Dirò di più: quelli che a te (e me) sembrano difetti, potrebbero essere pregi per altri giocatori.
        Dunque, ci ho riflettuto a lungo prima di scrivere il pezzo. Per me, poi, che sono ancora un collaboratore alle prime armi la questione era doppiamente complessa: mi viene ancora difficile astrarre e pensare al pubblico, alla pluralità dei gusti, insomma.
    .
    Ho cercato, comunque, di analizzare Ys Seven staccandomi, per quanto possibile, dalla mia anima vecchio stampo "classico-centrica", e dalla mia affezione alla saga; e mi sono chiesto se le novità introdotte e l'imbastardimento della struttura fossero un possibile punto di forza.
    .
    No, secondo me no. Non del tutto, almeno.
    .
    E non per un confronto diretto con i precedenti capitoli; ma perché le novità introdotte sono lasciate a loro stesse, fanno numero, non sono organiche. I combattimenti finiscono per essere una scusante per ottenere l'ennesima skill da accumulare; ma le skill sono tutte uguali, non sono specifiche, averne una come dieci è indifferente. Nessuna di esse serve per sconfiggere un certo nemico o per superare una particolare sezione. Sono tutte rivolte a colpire gli avversari, come avrai potuto notare, giocando. E ce ne sono talmente tante, che non si fa nemmeno a tempo a sperimentare, a capire quale eventualmente possa essere più efficace. Confusione e basta. Al giocatore che voglia tenere il passo delle skill disponibili, tocca cambiare cento volte i personaggi, l'arma, e star lì a giocare non in funzione del piacere ludico, ma delle cose da ottenere. Le battaglie sono frenetiche, sì; piacevole fare un po' di casino, ma diamine, un filo di strategia in più la potevano mettere.
    .
    Idem per i personaggi: ne bastavano tre. Altro non serviva, se non per moltiplicare le armi, le skill, e dare la sensazione di una varietà in realtà inesistente. Tre personaggi tre, per altrettante tipologie di nemici. Si poteva giocare di più con questi elementi: creando stanze dove bisognava alternare con maggiore intensità e precisione i personaggi (alla fine cambiare non dico che sia superfluo, ma non così indispensabile). Per non parlare dei dungeon: ottima l'introduzione degli oggetti per superare certe zone, ma perché non creare situazioni ad hoc dove poter utilizzare tutto l'inventario raccolto? Invece, ogni dungeon ha il suo oggetto speciale da utilizzare. Punto. Limitato e limitante.
    .
    Delle sub quasi non voglio parlare. Sono poche, vero; anche facili da risolvere. Ma guarda caso, proprio quella serie di oggetti che servono per completare la "X" cosa, mi vengono decurtati per creare la "XX" arma. E via che ti tocca tornare negli stessi posti a prendere tronchi, ossa e altre amenità. Un bel modo per allungare la longevità a scapito della pazienza del giocatore.
    .
    Ciò che più mi rode è che Ys Seven, spogliato della sua brodaglia ridondante, sarebbe un gran bell'action RPG. Le battaglie con i boss sono soddisfacenti; la parata è adrenalinica; gli scontri in genere sono piacevoli. Cioé, insomma, ci si divertirebbe anche. Peccato che l'abito cucito da Falcom per il gioco sia una corazza che appesantisce i movimenti. E per questa pesantezza, mi sono sentito di bocciare parzialmente il titolo.
  8. sona

     
    #8
    Stefano Castelli ha scritto:
    Io mi son fermato al primo su Master System. :)
      male :6
  9. sona

     
    #9
    chrono ha scritto:
    Che non ho provato... la versione Master System, intendo. I primi due Ys li ho giocati nella raccolta PC Engine, favolose le musiche: un grande Yuzo Koshiro. Per questo attendo molto il remake PSP di Ys I e II. Se non sbaglio (ed è facile, visto le diramazioni infinite della saga) riparte dagli Ys Eternal/Complete usciti agli inizi del nuovo millennio: nuovi dungeon, ambienti aggiornati, ecc. ecc.
     yep, gli Eternal sono i *veri* remake di Ancient Ys Vanished Omens e Ys II The Final Chapter. Anche se dei 2 quello che più ha giovato dell'aggiornamento nei contenuti è il primo Ys, mentre il secondo è rimasto molto simile.
    La cosa davvero importante è che il porting per psp vanta un nuovo remix dell'intera e leggendaria colonna sonora, ad opra diretta della DJK Band. Basta andare su youtube per sentire quali capolavori fanno girare sti due giochi.
    Oltre a questo non so quanto potrà essere ancora apprezzato il sistema d'attacco stile "spallata"...o forse, proprio oggi dove tutto sembra così complesso e inutilmente pompato, un gameplay che si basa quasi unicamente su come si muove il personaggio, potrà destare interesse e curiosità.
    .
    Per Ys SEVEN...io fatico un po' a giocarci e sinceramente non mi da grandissimi stimoli per proseguire. Se ci gioco mi diverto, questo si, ma una volta spendo non sento la necessità di riaccenderlo.
    .
    Ma devo aggiungere che il gioco ripropone i tools alla action-adventure, tipici del filone di Zelda. Ormai anche questa è una caratteristica che è morta nel mondo del vidoegioco e mi ha fatto molto piacere rivederla in Ys7, anche se bene o male non ha questa grande ripercussione sul gameplay, come appunto in uno zelda, un alundra o un shining wisdom.
    Era da Ys2 che questa caratteristica mancava nella serie mi pare, anche se quel caro vecchio gioco proponeva tool molto più interessanti o geniali, come gli orecchini dei sussurri o il custome da animale per parlare coi mostri...che nostalgia.
  10. chrono

     
    #10
    sona ha scritto:
    yep, gli Eternal sono i *veri* remake di Ancient Ys Vanished Omens e Ys II The Final Chapter. Anche se dei 2 quello che più ha giovato dell'aggiornamento nei contenuti è il primo Ys, mentre il secondo è rimasto molto simile.
    La cosa davvero importante è che il porting per psp vanta un nuovo remix dell'intera e leggendaria colonna sonora, ad opra diretta della DJK Band. Basta andare su youtube per sentire quali capolavori fanno girare sti due giochi.
    Oltre a questo non so quanto potrà essere ancora apprezzato il sistema d'attacco stile "spallata"...o forse, proprio oggi dove tutto sembra così complesso e inutilmente pompato, un gameplay che si basa quasi unicamente su come si muove il personaggio, potrà destare interesse e curiosità.
    .
    Per Ys SEVEN...io fatico un po' a giocarci e sinceramente non mi da grandissimi stimoli per proseguire. Se ci gioco mi diverto, questo si, ma una volta spendo non sento la necessità di riaccenderlo.
    .
    Ma devo aggiungere che il gioco ripropone i tools alla action-adventure, tipici del filone di Zelda. Ormai anche questa è una caratteristica che è morta nel mondo del vidoegioco e mi ha fatto molto piacere rivederla in Ys7, anche se bene o male non ha questa grande ripercussione sul gameplay, come appunto in uno zelda, un alundra o un shining wisdom.
    Era da Ys2 che questa caratteristica mancava nella serie mi pare, anche se quel caro vecchio gioco proponeva tool molto più interessanti o geniali, come gli orecchini dei sussurri o il custome da animale per parlare coi mostri...che nostalgia.
        Oh grande, aspettavo proprio di leggere qualche tuo commento, insieme a quelli di Zaki.
    .
    La curiosità su Ys I-II è grande anche per me: mi chiedevo proprio come sarà tornare a combattere con quel vecchio sistema, che tiene conto della "posizione" del nemico. Inutilmente frustrante? O nuovamente appagante? Non so, sta di fatto che i primi di gennaio quel gioco sarà mio.
    .
    A dire la verità aspetto trapidante anche The Oath in Felghana. Anche perché a me Ys III non era dispiaciuto. Ok, aveva le sue magagne (ricordo che non era niente facile portare i colpi), ma la visuale laterale donava al buon Adol. Io giocai la versione Mega Drive, che mi pare sia giudicata da molti come la migliore, un po' per i colori, un po' per il bilanciamento della difficoltò. Immagino però che a livello di musica la versione PC Engine sia la più quotata.
    A ogni modo ho visto qualche video di questo remake, e non so, butta bene. Che dici?
    .
    Chiosa finale: ci pensavo giocando a Ys Seven. Secondo me uno dei futuri possibili del JRPG è la riscoperta delle strutture Action RPG. Primo o poi il genere farà il salto (altrimenti collassa): lascerà da parte il suo essere multi-strato (un po' strategia, gioco di ruolo, tattico, avventura testuale, avventura in senso stretto, beat'em up ecc. ecc.) e si concentrerà su singoli aspetti della sua struttura. La freneticità delle battaglie action, unite a una storia interessante, ma di sfondo, poche città e un numero limitato di NPC con cui interagire, molti dungeon e tanti, tanti, tanti enigmi da risolvere sono gli elementi MUST, secondo me, per una nuova generazione di titoli capaci di rivaleggiare con la concorrenza. Concorrenza, per altro, costuita oggi, in parte proprio da generi che hanno preso elementi dei giochi di ruolo e li hanno circoscritti in strutture più delineate e semplici (fra virgolette) da gestire. Che ne pensi?
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