Genere
Avventura
Lingua
Tutto in Italiano
PEGI
12+
Prezzo
ND
Data di uscita
7/12/2006

The Legend of Zelda: Twilight Princess

The Legend of Zelda: Twilight Princess Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Nintendo
Sviluppatore
Nintendo
Genere
Avventura
PEGI
12+
Distributore Italiano
Nintendo Italia
Data di uscita
7/12/2006
Lingua
Tutto in Italiano
Giocatori
1

Hardware

The Legend of Zelda: Twilight Princess uscirà al lancio del Nintendo Wii, l'8 dicembre 2006. Nella stessa data uscirà anche la versione GameCube del gioco.

Multiplayer

Non è prevista alcuna modalità multiplayer.

Link

Anteprima

I segreti di Link

Le prime ore di gioco, raccontato per filo e per segno.

di Simone Gerevini, pubblicato il

Link la segue a una fonte, ma succede l'irreparabile. Lei e Link vengono rapiti da un mostro nero uscito da uno squarcio nel cielo. Con un colpo di scena anticipato rispetto al solito, Link si ritrova imprigionato in un mondo parallelo e oscuro, per di più con le sembianze di un lupo grigio dagli occhi blu. Subito però appare Midna, folletto dall'aspetto un po' strano, un misto di ghigni satanici e simpatia, che propone a Link di seguirlo da una persona che potrebbe spiegargli cosa sta succedendo. Attraverso le grigie segrete della prigione prima, e sui tetti di un castello poi, Link e Midna, in groppa al lupo, si fanno strada. Durante questo percorso si entra in contatto con una nuova tecnica: in presenza di salti difficili, Midna (che può volare) si apposta all'arrivo e con il classico sistema di lock, il lupo può utilizzarla come punto di riferimento per saltare.
Non ci sono altre difficoltà, se non qualche combattimento e un banale enigma grazie a cui aprire e chiudere delle condutture dell'acqua per superare alcuni spuntoni. La zona comunque è tenebrosa, i mostri piccoli, neri e viscidi assomigliano molto agli spettri di ICO. Una volta giunto alla meta, ecco un'incontro inaspettato: una gelida Zelda ci avverte che siamo al castello di Hyrule, reso freddo e inospitale da un non meglio identificato signore del crepuscolo, che ha intenzione di soggiogare il mondo intero. Link è ovviamente l'unico che può salvare il mondo, ma per farlo deve trovare gli spiriti della luce.

UN FIUTO DA SEGUGIO

Catapultato indietro nel villaggio di Ordon, sempre in forma "canina", Link ha un primo contatto con uno spirito della luce, che lo incarica di recuperare le lacrime della luce che lo riporteranno in vita. Prima di portare a termine questo compito Midna, che ha seguito Link anche al di fuori dell'oscurità, pretende che le si procuri delle armi, in particolare uno scudo e una spada.
Intrufolandosi in un paio delle case di Ordon, prestando attenzione a non farsi vedere dagli abitanti, il lupo riesce a recuperare la spada e lo scudo di legno. La simpatica Midna, delusa dalle armi degli umani, se ne disinteressa, lasciandole a Link che potrà utilizzarle una volta riacquista una forma "normale". Prima però bisogna recuperare le lacrime di luce. Sulla mappa di gioco sono rappresentate come punti bianchi, sparsi lungo il sentiero già percorso alla ricerca del bambino scomparso. Una volta giunti alla meta, per vederle bisogna fare uso di un'abilità speciale del lupo, i sensi. Premendo un tasto, si avvia questa opzione che permette di vedere al di là del piano normale delle cose
Oltre alle lacrime di luce, i sensi permettono per esempio di vedere alcuni spiriti intrappolati nell'oscurità, oppure di scorgere lo scintillio di rupie o altri oggetti nascosti nel terreno, da raccogliere scavando con le zampe. Scavare è un'altra delle tecniche specifiche della forma canina. Anche in combattimento, oltre a gli attacchi normali che imitano i movimenti della spada (morsi e colpi rotanti con la coda) il Link lupesco può usufruire di una mossa speciale. Tenendo premuto il grilletto del telecomando, forma attorno a sé un cerchio nero: rilasciando il grilletto tutti i mostri all'interno della circonferenza vengono attaccati velocemente e automaticamente, così da impedirgli di rigenerarsi a vicenda.
Recuperate le lacrime lo spirito allo stagno ritrasforma Link nella sua forma umana. Con una sottile differenza: non indossa più l'abito da allevatore, ma la verde divisa da eroe. A questo punto è possibile dirigersi verso il primo dungeon, il Tempio della Foresta. Lungo la strada una scimmietta prende in prestito la lanterna di Link, per fargli strada attraverso la nebbia violacea che rende altrimenti impraticabile il percorso. Seguendola si arriva alla porta del tempio. Prima di varcarla, l'ennesima sorpresa: uno spirito trasporta Link in un'altra realtà per insegnarli una mossa speciale, un colpo mortale per uccidere alcuni mostri altrimenti invulnerabili. È la prima di sette abilità segrete che Link apprenderà nel corso dell'avventura. Rispedito indietro, Link può finalmente entrare nel dungeon.

SIAMO SOLO ALL'INIZIO

La nostra prova si sta per concludere, ma possiamo annotare gli ultimi particolari. All'interno di questo dungeon, e presumibilmente di tutti gli altri, oltre ai soliti oggetti tipo bussola e mappa, abbiamo anche trovato una sorta di pollo con la testa d'uomo (decisamente bizzarro!) di nome Occoo, utile per ritornare velocemente in alcuni punti. Come funzioni precisamente però non l'abbiamo capito, non avendo avuto l'occasione di provarlo. Inoltre la scimmietta già menzionata, accompagna Link aiutandolo per esempio a superare alcuni balzi troppo lunghi. E qui, si conclude, per ora, l'avventura di Nextgame.it in una Hyrule crepuscolare...