Genere
Gioco di Ruolo
Lingua
Tutto in italiano
PEGI
18+
Prezzo
€ 69,99
Data di uscita
31/10/2008

Fallout 3

Fallout 3 Vai al forum Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Bethesda Softworks
Sviluppatore
Bethesda Softworks
Genere
Gioco di Ruolo
PEGI
18+
Distributore Italiano
ATARI Italia
Data di uscita
31/10/2008
Data di uscita americana
28/10/2008
Lingua
Tutto in italiano
Giocatori
1
Prezzo
€ 69,99
Formato Video
HDTV
Formato Audio
Surround 5.1

Hardware

Per giocare a Fallout 3 servono una confezione originale del gioco, una PlayStation 3 o un Xbox 360, un joypad e circa 2 MB di spazio libero per ogni salvataggio. Il gioco è disponibile anche per PC. Tecnicamente, la versione per la console Microsoft si comporta meglio, soprattutto sul versante delle texture, di migliore qualità generale e più "pronte" ad apparire (solo sporadici, nella nostra esperienza, i ritardi di caricamento su Xbox 360). I review code in nostro possesso presentano dialoghi e sottotitoli unicamente in inglese (con qualche sparuto e inspiegabile inserto in italiano), ma la versione che raggiungerà i negozi potrà contare su una localizzazione completa, doppiaggio dei dialoghi compreso. Per ognuna delle tre versioni è inoltre disponibile una Collector's Edition contenente, oltre al gioco, un pupazzo raffigurante il Vault Boy (la mascotte della serie), un libretto di cento pagine e un DVD con il making-of del gioco, il tutto all'interno di un'elegante confezione in metallo.

Multiplayer

Non sono presenti modalità di gioco in multiplayer.

Link

Recensione

Tecniche di combattimento e skill

I segreti dei combattimenti e delle skill di Fallout 3.

di Simone Soletta, pubblicato il

Gli acronimi sembrano davvero il pane quotidiano per Fallout e così, dopo il sistema di caratteristiche del personaggio dei primi due capitoli (il cosiddetto SPECIAL, ovvero Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility e Luck), gli sviluppatori hanno creato, appositamente per Fallout 3, il VATS, acronimo di Vault-Tec Assisted Targeting System.

TESTA O CORPO?

Si tratta di uno dei due sistemi di combattimento del gioco (ma di fatto il più importante e fondamentale) che affianca gli scontri in tempo reale tipici di un qualsiasi sparatutto in prima o in terza persona. Affrontare i nemici del gioco senza sfruttare il VATS equivale infatti a una morte quasi istantanea e a un inutile spreco di proiettili, un po' come se giocassimo a Brothers in Arms: Hell’s Highway senza cercare le coperture o a uno sparatutto minimamente tattico facendo finta di essere Serious Sam.
Non che non sia possibile combattere come in uno sparatutto qualsiasi prendendo la mira e facendo fuoco (oppure utilizzando armi ravvicinate), ma si perderebbe gran parte dello spessore tattico del gioco e come già detto moriremmo troppo spesso anche perché medikit e proiettili non spuntano come funghi. Con il VATS invece, puntando il cursore sul nemico e premendo il pulsante R2 (RB su Xbox 360), si mette il gioco in pausa e ci vengono mostrate le varie parti anatomiche dell'avversario (braccia, gambe, torace, testa o anche antenne nel caso ad esempio di una formica gigante), ognuna con una percentuale di riuscita del colpo e con un diverso grado di danno. In questo modo possiamo per esempio mirare a un braccio per far cadere l'arma del nemico e renderlo così inoffensivo, oppure puntare sulle gambe per rallentarlo e naturalmente alla testa per cercare il colpo risolutivo.

COMBATTIMENTO TOTALE

Un simile combattimento non perde un briciolo di adrenalina rispetto a quello classico in tempo reale, un po' per la presenza di punti azione che ci permetteranno di fare fuoco una o due volte per poi aspettare che si ricarichino, un po' per la necessità di spostarsi continuamente in attesa di poter colpire di nuovo e per scansare gli attacchi nemici. Naturalmente ogni creatura (mostri, mutanti, animali) ha un suo punto debole e un'arma che le arreca più o meno danni e, in più, possiamo sfruttare un attacco alle spalle (esiste l'apposita skill per lo sneaking) muovendoci furtivamente e avvicinandoci il più possibile al nemico, in modo che la nostra arma faccia danni maggiori grazie a un colpo critico (provate a scaricare un fucile a canne mozze in testa a un Raider e ne vedrete delle belle).
Sfruttare il VATS non è quindi solo vario e divertente ma anche un'esperienza dinamica proprio per l'alternanza di attacco e movimento, di cambio dell'arma e di utilizzo di oggetti (sarà poco realistico, ma combattere mettendo in pausa a piacimento è il massimo della comodità), con il risultato di avere allo stesso tempo la "tranquillità" tipica del combattimento a turni e la frenesia di uno scontro in tempo reale. Certo, non mancano imprecisioni e situazioni al limite del comico, come quando da pochi centimetri di distanza un solo colpo di fucile in testa non riesce a uccidere un mutante, ma in generale il VATS si è dimostrato uno degli aspetti più riusciti e meglio concepiti del gioco.

A OGNUNO LE SUE ARMI

Ai combattimenti si lega molto da vicino il sistema di skill quasi del tutto mutuato dai primi due capitoli della serie. Quelle specifiche per le armi sono in tutto sei (si va dalle pistole e fucili alle mani nude, passando per le armi ad energia e per quelle "melee") e il loro sviluppo tramite i punti disponibili con il superamento di ogni livello è essenziale ai fini del combattimento. Specializzarsi in un tipo di armi è sempre una scelta saggia che può dare parecchie soddisfazioni, ma a nostro avviso la soluzione migliore è quella di dare a ognuna delle sei skill un certo numero di punti in modo da non trovarsi con abilità troppo sbilanciate.
Un discorso che può essere fatto anche con le altre skill, ma vista la centralità del combattimento nel gameplay è meglio saper utilizzare discretamente un po' tutte le armi (oltre cinquanta) per non rischiare, per esempio, di avere un punteggio altissimo negli esplosivi (molto potenti ma difficili da trovare) snobbando però le Energy Weapons, che potrebbero tornarci utili nelle fogne o nei percorsi sotterranei della metropolitana. Anche qui si nota l’estrema libertà concessa al giocatore di impostare come meglio crede il suo personaggio; nulla ci vieta di impostare i nostri attacchi solo da lunga distanza (possibilmente con un fucile da cecchino) oppure di avvicinarsi il più possibile al nemico, schivarne i colpi, e sfruttare la potenza di un fucile a canne mozze a un metro di distanza, il tutto tenendo conto delle weapon-skill in cui siamo più specializzati.
Da non trascurare poi un altro gradito retaggio di Fallout e Fallout 2 come i Perk, ulteriori specializzazioni (circa una trentina) da aggiungere o migliorare a ogni passaggio di livello. Ne esistono davvero per tutti i gusti (fraternizzare meglio con i bambini, migliorare la mira con le armi di precisione, aumentare il danno critico, andare d'accordo con gli animali, diventare esperti di esplosivi) e, inutile dirlo, una simile completezza di caratteristiche non fa altro che rendere ancor più varia e completa la gestione del nostro alter ego.


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