Genere
Gioco di Ruolo
Lingua
Tutto in italiano
PEGI
18+
Prezzo
€ 69,99
Data di uscita
31/10/2008

Fallout 3

Fallout 3 Vai al forum Aggiungi alla collezione

Datasheet

Produttore
Bethesda Softworks
Sviluppatore
Bethesda Softworks
Genere
Gioco di Ruolo
PEGI
18+
Distributore Italiano
ATARI Italia
Data di uscita
31/10/2008
Data di uscita americana
28/10/2008
Lingua
Tutto in italiano
Giocatori
1
Prezzo
€ 69,99
Formato Video
HDTV
Formato Audio
Surround 5.1

Hardware

Per giocare a Fallout 3 servono una confezione originale del gioco, una PlayStation 3 o un Xbox 360, un joypad e circa 2 MB di spazio libero per ogni salvataggio. Il gioco è disponibile anche per PC. Tecnicamente, la versione per la console Microsoft si comporta meglio, soprattutto sul versante delle texture, di migliore qualità generale e più "pronte" ad apparire (solo sporadici, nella nostra esperienza, i ritardi di caricamento su Xbox 360). I review code in nostro possesso presentano dialoghi e sottotitoli unicamente in inglese (con qualche sparuto e inspiegabile inserto in italiano), ma la versione che raggiungerà i negozi potrà contare su una localizzazione completa, doppiaggio dei dialoghi compreso. Per ognuna delle tre versioni è inoltre disponibile una Collector's Edition contenente, oltre al gioco, un pupazzo raffigurante il Vault Boy (la mascotte della serie), un libretto di cento pagine e un DVD con il making-of del gioco, il tutto all'interno di un'elegante confezione in metallo.

Multiplayer

Non sono presenti modalità di gioco in multiplayer.

Link

Recensione

Fallout 1, 2... e 3: i riferimenti

Bethesda Softworks non si dimentica del passato.

di Simone Soletta, pubblicato il

Anche se molti acquisteranno Fallout 3 senza sapere poco o nulla sulla serie e senza aver mai giocato ai primi due splendidi capitoli di Black Isle Studios, è indubbio come Bethesda Softworks abbia investito parecchio in fase di sviluppo per portare in Fallout 3 molti dei punti salienti strutturali dei precedenti capitoli.
Non ci riferiamo naturalmente solo all'ambientazione post-apocalittica, che tra l'altro ci vede operare sulla costa est degli USA a differenza del primo Fallout, o a tutta l'iconografia tecnologica (e musicale) che sembra provenire dalla metà del XX secolo, ma a una serie di elementi che faranno un immenso piacere ai nostalgici di vecchia data e che dimostrano come Fallout 3 mantenga un forte legame con il suo passato.

MA CHE ZAINO GRANDE CHE HAI...

Il primo e più evidente retaggio è nell'enorme quantità di oggetti, armi e armature disponibili. Mazze da baseball, tubi di ferro, pugnali, coltelli, pistole, rinforzi per i pugni, martelli, fucili, mitragliatori, vari tipi di granate e armi energetiche, lanciamissili e lanciafiamme, elmetti, divise e armature più o meno utili sono solo una minima parte di quanto troverete nel mondo devastato di Fallout 3; non parliamo poi degli oggetti curativi (cibo, acqua, brandelli di mostri uccisi, droghe, pacchetti antiradiazioni, potenziamenti di ogni genere) o di cose ancora più semplici e di scarso valore come piatti, bicchieri, libri (leggendoli, si aumenta di poco la skill relativa), pacchetti di sigarette e denaro pre-bellico, tutti oggetti che si possono raccogliere e rivendere guadagnando tappi di bottiglia (la moneta di Fallout 3) e aumentando così il proprio gruzzolo.
Questo della completezza è un elemento che avevamo già visto in The Elder Scrolls IV: Oblivion, ma anche in passato (soprattutto in Fallout 2) era possibile esplorare un mondo pieno zeppo di oggetti, gadget e armi e da questo punto di vista gli sviluppatori non hanno deluso minimamente le attese di chi si aspettava un ambiente ricchissimo di cose da raccogliere e con cui commerciare. Addirittura si possono trascorrere moltissime ore cercando gli oggetti di maggior pregio per poi andarli a rivendere e, visto che il nostro inventario non è infinito, fare avanti indietro tra le Wasteland e un mercante potrebbe addirittura diventare per alcuni un gioco nel gioco.
Armi e armature inoltre si consumano con il passare del tempo e dell'utilizzo e necessitano quindi di riparazioni abbastanza frequenti, ma volendo è anche possibile acquisire la capacità di costruirsi da soli delle armi sfruttando appositi "tavoli" da lavoro e avendo naturalmente i materiali adatti allo scopo.

BRAVI, CATTIVI O NEUTRALI?

Se Fallout e soprattutto Fallout 2 sono ancora così considerati a dieci anni di distanza, è anche per le molte situazioni "adulte" (o comunque violente, politicamente scorrette e lontane da certo buonismo fantasy imperante in molti GDR del passato) in cui ci si poteva trovare. Anche Fallout 3 segue questa linea di demarcazione tra libertà, realismo e scelte morali e non c'è quindi da meravigliarsi se alcuni Paesi ne hanno bloccato la pubblicazione. Volendo, possiamo infatti uccidere chi ci pare (bambini esclusi), possiamo diventare dei veri e propri tossici se esageriamo con i booster (sorta di droghe che potenziano temporaneamente resistenza, punti vita e forza) e, senza rivelare nulla sulla trama principale, ci troveremo in situazioni a dir poco "delicate" e degne di un kolossal catastrofico pur senza cadere in certe cadute di stile quasi da caserma di Fallout 2.
Assieme alla crudezza delle uccisioni, che non di rado si concludono con arti staccati, teste esplose e parecchio sangue (anche sulla nostra "visuale"), si tratta di una scelta fondamentale per immergere davvero il giocatore in un ambiente e in una società così dominati dalla violenza, dall'anarchia e dalla sopraffazione e anche su questo versante la fedeltà al passato della serie, quando Fallout fu uno dei primissimi Giochi di Ruolo negli USA ad essere vietato ai minori di 17 anni, ci è sembrata esemplare.
Rimanendo sulle scelte morali, in Fallout 3 viene ripreso il concetto di Karma come valore morale e come impostazione etica del nostro alter ego; più azioni cattive si compiono più aumenterà il Bad Karma e più rischieremo di inimicarci parecchi personaggi, mentre se si rimane per lo più neutrali o se si è votati al bene verremmo percepiti dagli altri in modo completamente diverso e a volte addirittura premiati con regali e ricompense.
Il fattore Karma gioca qui un ruolo più centrale rispetto ai primi due Fallout e a seconda del nostro comportamento, senza dimenticare la nostra capacità di dialogare e di esercitare più o meno carisma rispetto ai PNG, a variare sono anche le quest e quindi la possibilità di vedersi escludere certe missioni (in altri casi invece sarà proprio la nostra "cattiveria" ad attivare quest specifiche).

MEGLIO SOLI O ACCOMPAGNATI?

Parlando invece di differenze, la più marcata (soprattutto rispetto a Fallout 2) è la minor centralità che la creazione di un party assume nell'economia del gameplay. Oltre a Dogmeat, un fedelissimo e utilissimo cane che incontreremo nel corso delle nostre peregrinazioni e che, purtroppo, può anche morire senza però diventare un elemento fondamentale per la risoluzione del gioco, potremo risolvere alcune quest con l'aiuto di un altro PNG (che possiamo licenziare per far posto a un altro personaggio), ma il tutto si risolve in una semplice collaborazione senza quindi quella discreta profondità che offriva Fallout 2 nell'upgrade delle skill e delle armi dei nostri compagni di party.
A essere sinceri non abbiamo però avvertito l'assenza di un vero e proprio party-system e lo stesso dicasi per l'eliminazione di cinque skill disponibili nei primi due Fallout (Gambling, Outdoorsman, Doctor, Traps e Throwing); quanto presente in Fallout 3 infatti basta e avanza e alla fine le skill scomparse sono quelle che anche in precedenza erano le meno usate, anche se mantenere il Gambling per guadagnare qualcosa e per aggiungere dei minigiochi non sarebbe stato male. Non dimentichiamo infine il diverso sistema di combattimento rispetto ai classici scontri a turni del passato (anche se qualcosa di un po' diverso si era già visto in Fallout Tactics: Brotherhood of Steel), ma per questo vi rimandiamo all'apposito approfondimento.


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